The Last Story - Análise • Página 2

Assinado pelo mestre Sakaguchi.

Sakaguchi revela toda a sua mestria num argumento que mantém a indefinição até ao fim. No fundo é visível um propósito, uma mensagem que flutua ao longo do jogo. Sakaguchi quer chegar ao mais íntimo de cada um e nessa medida o jogador fica refém das personagens e dos seus trajetos. A ordem é de tal modo eficaz que há caminhos e fios narrativos, entre missões, para cada uma das personagens. O maior amigo de Zael é Dagran. Ambos conheceram-se em momentos complicados do passado. Juntos, puderam conquistar a vida, mas não querem permanecer mercenários até se sentirem velhos para ganhar uma batalha. Mas Dagran é mais do que um colega de batalha, ele chama Zael à consciência e impede-o de tomar decisões precipitadas capazes de levar ao erro. Syrenne é a melhor humorada de toda a "party". Nunca rejeita uma boa batalha e o fim do dia resume-se a umas canecas de cerveja. Lowell é mais cínico e Mirania tem uma devoção enorme pela natureza. Formas de estar bem diferentes, então.

Não precisamos de muito tempo até nos sentirmos completamente invadidos e dominados pelas motivações das personagens e do arco narrativo. Neste sentido é importante salientar todo o trabalho de localização. Esperava encontrar vozes em japonês, mas aqui, o discurso e sotaque britânico funciona eficazmente, numa adaptação bem viva e enérgica, reveladora de mais um bom trabalho de localização por parte da Nintendo.

Igualmente positiva é a estrutura da história. Ao invés de ser contada de uma assentada, a equipa de Sakaguchi dividiu o jogo por capítulos e acrescentou-lhes um narrador. Isto acaba por ser interessante por adquirir quase a forma de um livro. Desde logo porque a divisão por capítulos facilita a forma como a narrativa se desenvolve e permite-nos ter um maior conhecimento sobre a sua evolução. Já a inclusão do narrador é igualmente positiva por força das conclusões e aditamentos que vai fazendo à história, causando uma forte sensação de distanciamento temporal, o que acaba por ser certeiro já que a inspiração é fortemente medieval.

À localização temporal medieval acresce a dimensão geográfica marcada pela cidade imperial de Lazulis, que tem como maior atração um imponente castelo de pedra branca brilhante. Nesse castelo há uma biblioteca. E as bibliotecas são ótimos locais para ficarmos a saber mais. Num livro, está escrito que em tempos existira uma guerra que opusera humanos aos Guraks. Esse confronto daria lugar a tréguas, até hoje, graças à construção de um enorme canhão de Lazulis, que protegeria a cidade da invasão dos Guraks. Contudo e no dia do baile de casamento de Calista, um ataque desencadeado pelos Guraks ao castelo de Lazulis acaba com a diversão e espalha o pânico pelo castelo. Zangurak, lidera o ataque.

É a partir daqui que arranca verdadeiramente a missão de Zael e de seus companheiros. Se o castelo de Lazulis funciona como "hub" a que o jogador terá de voltar mais vezes, há outras localizações do império que serão visitadas e muitas áreas abertas e interiores serão percorridas pela "party" combatendo inimigos de diferente espécie.

Há, porém, algumas limitações nesta estrutura. Desde logo, a cidade de Lazulis e seu castelo serão as secções dadas a mais alguma exploração e interação paralelamente à história. É certo que na cidade de Lazulis podem executar várias tarefas como equipar a party com novas armas e objetos, entrar em locais de convívio, contemplar a transição entre dia e noite e interagir com a população, mas para lá da cidade não encontram locais com a mesma dimensão onde possam exercer um grau tão grande de acomodação e interação. Nos jrpg, por regra, são frequentes locais centrais como vilas, cidades e aldeias, mas em The Last Story isso é mais limitado. Isso não significa que estejam sempre nos mesmos sítios. Irão passar por locais distintos como masmorras, uma embarcação e fortalezas do inimigo, entre outras mas a sua dimensão é bem limitada.

Por outro lado, o ritmo narrativo é mais rápido já que o jogador está envolvido numa quest principal e não encontrará grandes alternativas em termos de "quests secundárias". Nesses termos, The Last Story é um jogo menos expansivo do que Xenoblade. Enquanto que neste o jogador pode sair da missão principal e dedicar-se a uma série de missões secundárias espalhadas por cada um dos territórios e devidamente assinaladas em grelhas, aqui as ofertas para missões secundárias são quase escassas e as poucas opções alternativas nem funcionam como verdadeiras missões secundárias, antes se circunscrevem a prolongamentos do arco narrativo.

Temos assim que The Last Story é um jogo diretamente orientado para o arco narrativo principal e limitado em termos de "sub quests" e de fugas ao trecho principal. Em termos de exploração não oferece grandes alternativas, nem mini-jogos e isso reflete-se na duração do jogo, próximo das duas dezenas de horas, enquanto que Xenoblade supera facilmente as 50 horas de jogo. Convirá salientar que alguns jogadores preferem dedicar-se à narrativa, seguir o plot principal e não gastar tempo com demandas acessórias, mas quando outros jogos do mesmo género o fazem, não podemos deixar de sentir que nisso The Last Story fica um pouco aquém do esperado e do que poderia alcançar.

Há, contudo, alguns pontos positivos que merecem ser relevados. Desde logo as conversas que as personagens mantêm entre si mesmo quando circulam pelas áreas de jogo, sem que ocorram de modo tão frequente textos através de caixas, o que acaba por ser útil para tornar as relações entre os companheiros mais fluidas e sentidas. Depois, a possibilidade de acelerar as cenas cinematográficas pressionando o botão A evita que tenham de observar o mesmo se tiverem de repetir alguma porção de jogo.

Sistema de combate em tempo real

Em termos de combate, o jogo oferece um avanço significativo e aprazível em torno das batalhas em tempo real. Todos os combates acontecem sem que haja grandes interrupções ou loadings e os random encounters desapareceram. No fundo, Sakaguchi quis descolar-se de tudo o que era mais aborrecido e que não podia perdurar por muito mais tempo. Agora, assim que avançam por uma área e encontram grupos rivais, há uma breve animação antecedente que passa por um ângulo de câmara do género olho de águia que se situa no topo da arena e permite conhecer as características dos inimigos, quais os magos e os líderes, o seu nível e qual a característica que os define em termos de elemento.

Enquanto isso sucede os elementos da party definem o ataque e organizam a estratégia. A partir daqui é possível formar uma vertente estratégica e ofensiva que não é habitual neste género. Nalguns casos, Zael pode até atuar isoladamente, atraindo um inimigo de cada vez de modo a evitar que todos ataquem a equipa em força.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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