Quantic Dream fala sobre Kara

David Cage sobre o seu novo projeto, e o que significa para o seu próximo jogo.

Este artigo faz parte da cobertura original dada à Eurogamer Network referente à revelação da nova demo tecnologia chamada Kara, dos estúdios franceses Quantic Dream.

Em 2005, a Quantic Dream apresentou The Casting, uma pequena demonstração tecnológica que explorava as possibilidades da então por nascer PlayStation 3. Uma pequena performance de um único ator que lentamente aumentava em intensidade e escurecia o tom, dava pistas sobre o novo, expressivo poder da consola da Sony, de como esta geração podia permitir o tipo de drama humano que tipicamente tem estado reservado aos meios não interativos.

É um drama que, até certa medida, Heavy Rain ofereceu em 2010, e é um percurso que a Quantic Dream tem largamente percorrido sozinha. O teatro digital de L.A. Noire da Team Boundi foi asfixiado por performances fracas, enquanto os jogos Uncharted da Naughty Dog, apesar de todos os seus feitos técnicos, estavam mais preocupados com os entusiasmos cinematográficos do que o puro drama adulto.

Claro, não que Heavy Rain fosse perfeito - apesar de todas as suas pretensões cinematográficas frequentemente sentiu-se mais como um thriller direto para vídeo, enquanto as suas estrelas encontraram-se no pé do Uncanny Valley.

Cerca de sete anos após The Casting a Quantic Dream começou novamente a explorar, a procurar a solução para os problemas levantados por Heavy Rain, e para chegar mais um passo à frente em direção ao sonho do CEO e fundador, David Cage, de providenciar drama humano interativo.

"O nosso objetivo na altura com The Casting foi usar o motor de jogo para ver como poderíamos apresentar diferentes emoções," diz-nos Cage antes da apresentação na GDC, na qual vai revelar o que a Quantic Dream tem feito desde 2010. "Queríamos ver o que seria preciso em termos de tecnologia mas também com a representação, e trabalhar com o ator no palco para ter esta performance a passar para o motor de jogo. Aprendemos ao fazê-lo para Heavy Rain, das coisas boas que funcionaram muito bem mas também dos erros que fizemos, e coisas que podíamos ter feito de forma diferente.

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Kara protagonizada por Valorie Curry, conhecida mais recentemente por Twilight: Breaking Dawn.

"Quando Heavy Rain ficou pronto, pensámos porque não fazer exatamente a mesma coisa e fazer uma pequena sequência em tempo real, no motor de jogo, para ver como o nosso próximo jogo vai beneficiar do que vamos aprender?"

"Em Kara, não podes imaginar a mesma cena a ter o mesmo impacto por alguém que não é um ator talentoso. A tecnologia torna-se mais precisa e detalhada e dá-te mais subtilezas, portanto agora precisas de talento. Não estou a falar sobre colocares um nome no teu jogo - estou a falar de ter talento no teu jogo para melhorar a experiência e conseguir emoção no teu jogo."

Bem-vindos a Kara, o resultado do recente trabalho da Quantic Dream na PS3, e do seu investimento em novas instalações para captura de movimentos. Novamente é uma só mulher em redor de uma lenta alteração de tom, novamente canalizada através de uma forte e central performance - mas a distância entre Kara e The Casting é uma medida tão boa quanto qualquer um dos progressos técnicos que vimos nesta geração, e de uma mudança na ambição e capacidade dentro da Quantic Dream.

A fundação de Kara é o novo motor do estúdio, o seu propósito é revelar do que é capaz antes da equipa embarcar no próximo jogo. "Realmente queríamos seguir em frente e puxar os limites com o novo jogo," diz Cage. "Haviam muitas coisas que não podemos fazer com o motor velho, portanto decidimos construir um novo desde o início. Kara é a primeira coisa que fizemos com este novíssimo motor, portanto não está otimizado - tem 50% das funcionalidades que temos agora, pois Kara foi feito há um ano.

Kara não é só produto da nova tecnologia e de uma melhor compreensão da arquitetura da PS3 - também é o resultado de uma nova abordagem à captura de movimentos pela Quantic Dreams, e um investimento nas técnicas mais sofisticadas que se tornaram padrão na indústria CG de Hollywood, pois o estúdio passa para o uso de capturas de performance completa.

"Chamamos captura de performance completa ao filmar do corpo, voz e face ao mesmo tempo," explica Cage. "A maioria dos estúdios atualmente na indústria dos jogos usa o que chamamos de performance dividida, que significa que filmas a cara e voz de um lado e depois usas o corpo, e não num só take.

"Funciona bem - houveram alguns grandes jogos feitos a usar este processo, e Heavy Rain foi feito assim. Mas sentimos que se queríamos mais emoção, e mais performance do ator precisávamos de ter tudo num só take, e precisávamos de filmar tudo ao mesmo tempo.

"Então investimos muito no nosso estúdio de captura de movimentos. Heavy Rain foi filmado com 28 câmaras, e melhoramos o estúdio para 65 câmaras. Agora podemos filmar vários atores - o seu corpo e a sua face - ao mesmo tempo. Não é uma mudança pequena, mas ao mesmo tempo foi assim que Avatar e Tintin foram filmados, e é como a indústria CG funciona porque eles sabem quanto ganhas ao filmar a cara, a voz e o corpo ao mesmo tempo."

Chegando em concordância com as nova instalações de captura de performance completa da Quantic Dream está uma nova linha condutora técnica que permite que as performances capturadas de manhã sejam vistas in-game nessa tarde. Permite iteração rápida e aproxima o conceito de trabalhar num estúdio de jogos ao de trabalhar num estúdio cinematográfico, o diretor trabalha através de sequências digitais após um dia de filmagens.

Kara protagonizada por Valorie Curry, anteriormente regular em Veronica Mars e mais recentemente uma estrela em Twilight: Breaking Dawn, demonstra um alcance espantoso na sua performance enquanto Kara, passando de uma apatia robótica para o espanto de criança e medo convincente dentro de seis minutos. Apesar da atriz principal de Heavy Rain, Jacqui Ainsley, ou de The Casting, Aurélie Bancilhon, serem adequadas, Curry é claramente uma atriz de maior calibre - e parece que aquela tecnologia que oferece maior fidelidade a uma performance exige performances de maior magnitude.

"No passado eu fui o ator principal," diz Cage. "Em Farhenheit eu fui Lucas Kane - eu próprio fiz a captura de movimentos, mas não sou um ator muito bom. Em Heavy Rain a qualidade do que estávamos a procurar tornou isso impossível. Precisávamos de atores reais, porque precisávamos de pessoas com talento porque a tecnologia chegou a um ponto no qual podes dizer se alguém é ator ou se alguém não é ator.

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É um motor novíssimo, feito inteiramente na PS3 e baseado na captura de performance completa para os seus resultados impressionantes.

"Em Heavy Rain esse foi o caso. Em Kara, não consegues imaginar a mesma cena a ter o mesmo impacto com alguém que não é um ator com talento. A tecnologia torna-se mais precisa e detalhada e dá-te mais subtilezas, portanto precisas de talento agora. Não estou a falar sobre meter um nome no teu jogo - estou a falar de ter talento no teu jogo para melhorar a experiência e ter emoção no teu jogo."

A Valorie em si foi escolhida entre 100 atrizes numa audição com Cage em Los Angeles - apesar da decisão, no fim, ter sido fácil. "Quando a Valorie entrou na sala - bem, ela já parecia um androide. Não mudámos a cara dela, não mudamos o penteado - e a performance que ela ofereceu foi tão impressionante na sessão de casting que ficou verdadeiramente óbvio que era ela."

É mais do que uma performance. Kara é o foco de uma tocante fábula de ficção científica cujo poder vem não só de Curry mas também de um guião que sugere que Cage religou-se ao seu amor pelo fantástico. É um amor que esteve ricamente evidente em Omikron e Fahrenheit, no entanto quase completamente ausente no núcleo de miséria de Heavy Rain, e com o seu ênfase no que é a humanidade, Kara desenrola-se como uma história de Philip K. Dick contada no estilo do vídeo de Chris Cunningham para All is Full of Love.

Uma influência chave, segundo Cage, foi The Singularity is Near de Ray Kurzweil, em si uma extensão da ideia popularizada por Kurzwiel de um momento iminente no qual a tecnologia foge do controlo da humanidade. "A minha ideia foi pensar sobre a primeira máquina que poderia ser auto-consciente, e que iria sentir algo e acreditar que está a viver e é humana," diz Cage.

"Para mim eu penso que vai acontecer como um erro numa fábrica, e é algo que nunca deveria acontecer - mas aconteceu. É o princípio de algo, e podes facilmente imaginar como mais Karas podem ser construídas com este sentido emocional e como o mundo pode mudar baseado nisso."

É tentador pensar nisso, e como The Casting introduziu uma ameaça mais doméstica que mais tarde foi a fundação de Heavy Rain, portanto Kara pode introduzir um elemento de ficção científica que podia ser explorado no novo e ainda não anunciado jogo da Quantic Dream.

"Estou interessado em explorar tudo que seja humano," é a resposta enigmática de Cage,"Seja no passado, presente ou futuro, não importa. É tudo sobre seres humanos e as emoções e as suas relações, como sentimos, como amamos e como odiamos. É o que quero explorar - tudo o resto é fundo."

"O que estamos a tentar criar é entretenimento interativo para uma audiência adulta. Não fazemos de conta que somos mais inteligentes que os outros - mas existem tantos jogos disponíveis que providenciam entretenimento limitado, e tentamos fazer algo para uma audiência mais madura."

Então seja qual forma for que o próximo jogo da Quantic Dream vá assumir, é provável que explore território familiar aos fãs do trabalho do estúdio - e é provável que seja novamente um jogo unicamente adulto em temas e drama, e servindo a uma audiência que poucos outros estão dispostos a servir.

"Existem pessoas a fazer mais coisas interessantes ou diferentes, mas eu sinto que estamos bem sozinhos no que estamos a tentar explorar," diz Cage sobre a procura particular da Quantic Dream. "O que estamos a tentar criar é entretenimento interativo para uma audiência adulta. Não pretendemos dizer que somos mais inteligentes que os outros - mas existem tantos jogos disponíveis que providenciam entretenimento limitado, e tentamos fazer algo para uma audiência mais madura.

É um problema interessante que os jogos enfrentam pois uma audiência que cresceu com eles lentamente os ultrapassa, o meio frequentemente parece preso num infinito crepúsculo adolescente de armas e carros rápidos, e um que Cage espera resolver.

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The Casting, uma demonstração tecnológica de 2006, estabeleceu o tom para Heavy Rain. É perfeitamente possível que Kara faça o mesmo para o próximo jogo da Quantic Dream.

"Sendo mais velho, quando pergunto às pessoas à minha volta que jogos jogam eles dizem que não os jogam mais," diz Cage. "Ainda veem TV, ainda vão ao cinema - e o facto que não jogam mais jogos não é por não terem tempo, é porque não existem mais jogos para eles. Para recuperar esta enorme audiência, podes dar-lhes jogos casuais - olhem para o que Angry Birds fez, é muito entusiasmante. Ou podes ter entretenimento familiar - olhem para a Wii, e como introduziu pessoas que de outra forma não teriam jogado jogos. É fantástico.

"Podes chegar a esta massa de pessoas que não jogam, ou que jogam menos através dos jogos casuais ou familiares. O que tentamos fazer é convencê-los a jogar novamente ao dar-lhes algum conteúdo adulto, algumas experiências adultas e dizendo isto é para vocês. É para pessoas à espera de outra coisa dos videojogos além de diversão e adrenalina."

E a julgar por Kara, o próximo jogo da Quantic Dream é também para os que esperam algo espetacular.

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Sobre o Autor

Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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