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Final Fantasy XIII-2 - Análise

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Logo no início de 13-2 temos uma introdução espantosa em CG, na qual a Square Enix mostra bem porque ficou tão famosa por elas e mostra querer manter essa fama. Mais do que a qualidade do CG, o destaque vai para uma das outras novidades aqui presentes que tornam estes momentos interativos e mais dinâmicos que é como quem diz, os QTEs chegaram a Final Fantasy. Com o nome de Cinematic Action, estes momentos podem ocorrer a meio de uma batalha ou no seu final e ajudam a dar grande dinamismo e tensão a momentos que simplesmente não teriam qualquer interação com o jogador. O seu completo sucesso é premiado com itens extra e dão-nos acesso a momentos de espantosa qualidade e muitas vezes podem ajudar a vencer uma batalha.

Batalhas essas que recuperam o sistema Command Synergy Battle system que é uma variação do tradicional ATB da série com o recurso ao Paradigm Shift System que tanto adorei em 13. Cada personagem tem acesso a várias classes, como Commando ou Ravager que substituem o Warrior e o Mage respetivamente, e dadas as caraterísticas únicas de cada adversário que encontramos ao longo do jogo, vamos ser forçados a alterar em tempo real durante o combate de paradigma. Podemos escolher um leque de combinações pré-definido ao qual podemos aceder a qualquer momento do combate e assim recuperar a dança de ritmo e dinamismo que o jogador tinha em 13. Alternar entre paradigmas é essencial para vencer, pois um Commando não pode aceder às funções e magias de um médico ou se um sinergista, que pode invocar assistências como haste ou barrier. Escolher combinações paradigma adequadas e diversas é obrigatória mas em 13-2 sente-se que a dificuldade foi reduzida e que cada personagem tem uma função bem vincada, fazendo com que a constante troca de paradigma não seja tão forçada.

Para compensar a aparente o esquema mais fácil temos agora monstros com a capacidade de criar danos que diminuem de forma permanente (durante a batalha) o valor máximo de HP dos personagens. Especialmente nas lutas contra bosses ajuda à sensação de corrida contra o tempo e não permite que o jogador se distraia. É um sistema diretamente ligado à dificuldade que acreditamos ter bom valor no sistema de batalha e uma novidade bem interessante.

Para colmatar a ausência de mais personagens a Square introduziu o novo sistema que nos permite capturar e domar monstros vencidos. Aqui temos acesso a um enorme leque de personagens de apoio que apenas podem ser controlados pela I.A. e cujo crescimento também é feito pelo jogador com recurso a itens específicos. Ao escolher um monstro para a sua equipa, este funciona como a terceira personagem (apesar do jogador apenas poder alternar controlo entre Noel e Serah) e como cada monstro pertence a uma classe diferente, todos oferecem habilidades diferentes. Cada monstro vem ainda acompanhado de um Feral Link, uma barra que quando preenchida permite que este desencadeie um ataque especial, cujo poder o jogador tem que aumentar através de QTEs.

Para alguns obter os monstros mais poderosos vai mesmo ser o grande incentivo após terminar a aventura principal e apesar de 13-2 ser um jogo que pode ser terminado em bem menos tempo que o anterior, existe muito para fazer como tarefas secundárias. A estrutura do jogo, com cidades repletas de personagens com quem falar e ao mesmo tempo rodeadas de locais onde habitam os monstros, faz com que o jogador tenha algo bem diferente dos corredores de 13 e algumas das cidades são bem grandes e épicas. Outros locais como o Casino ou o Coliseu representam os melhores pontos para diversão alternativa e se o Casino oferece os tradicionais mini-jogos, como corrida de Chocobos, ausentes do anterior, já o segundo é um local onde podemos combater monstros poderosos para os trazer para a equipa.

"Final Fantasy 13-2 é mais fácil de jogar que 13, por bons e desejados motivos. É mais intuitivo e ainda mais dinâmico, mas no entanto a sua história não tem o potencial que deixava antever."

Como referido, 13-2 pega nas bases de 13 mas aplica-lhes melhorias ao encontro dos pedidos dos fãs e mais do que regressar ao tradicional, mostra como o tradicional pode ser adaptado com vista o futuro. Prova disso é o simplificado sistema de evolução de personagens, o Crystarium. Nesta versão é muito mais simples e fácil de utilizar, cada personagem tem agora uma linha só cujo desbloquear de melhorias ou novas habilidades está relacionado com a classe escolhida antes de obter a melhoria. Cada classe tem um nível específico e em determinados níveis desbloqueamos novas habilidades mas já não temos aquele complicado cristal que subia e rodava, agora é tudo mais direto. Em determinados momentos o sistema evolve e o jogador tem acesso a extras como bónus de classe, maior capacidade para usar itens ou até aumentar a barra ATB.

De igual forma a Square decidiu melhorar o sistema de encontro com monstros e início de batalha. Desapareceram os monstros que vagueiam pelos cenários e que o jogador podia evitar quando quisesse para dar lugar ao Moogle Clock. Tal como nos clássicos da série, pré-12 e 13, os monstros surgem de forma aleatória mas graças a Mog o tempo abranda e surge um limite de espaço em nosso redor. O jogador pode tentar ultrapassar esse limite e evitar a luta ou então pode atacar o inimigo e começar o combate com um preemptive strike que lhe oferece bónus como haste e uma barra de stagger mais cheia. O stagger volta a desempenhar um papel importante nas batalhas de 13-2 mas salvo alguns confrontos com bosses não tem o papel fundamental nos combates que tinha em 13.

Algo do qual praticamente nem é preciso falar é da componente visual. É um verdadeiro luxo ver este Final Fantasy 13-2. Percorrer as linhas temporais e entrar em diferentes locais é mais do que intrigante, especialmente quando temos tantas versões diferentes dos mesmos locais, é entusiasmante pois são locais belos e realmente dignos de figurar numa bela fantasia. A ida até ao futuro é um toque brilhante. Os combates decorrem repletos de dinamismo, velocidade e efeitos especiais patrocinados por um design e estilo bem tradicional na Square. O som que o acompanha é também ele de enorme qualidade e o talento dos atores que dão voz aos personagens é imenso, especialmente Jason Marsden como Noel e Liam O'Brien como Caius, o grande antagonista de 13-2. As músicas, na sua maioria a cargo de Masashi Hamauzu, são um belo acompanhamento para a ação e narrativa enquanto a colaboração com outros artistas como ORIGA permitem a entrada de sons mais eletrónicos.

Explicado o sistema Historia Crux.

Final Fantasy 13-2 é mais fácil de jogar que 13, por bons e desejados motivos, é mais intuitivo e ainda mais dinâmico mas no entanto a sua história não tem o potencial que deixava antever. Os personagens cumprem a sua função mas não nos agarram completamente e estranha ausência de muitos dos protagonistas de 13 é enigmática, provavelmente sujeitos a DLC. A dados momentos a história envolta nas viagens temporais mostra rasgos de querer crescer para algo mais do que conflitos pessoais mas o certo é que facilmente conseguimos pensar em melhores desenrolares para os eventos do que aquelas escolhidos pela Square. Os combates épicos são em menor número e o sistema de batalha está mais simples fazendo com que o "modo automático" fique mais reforçado.

No entanto as novidades como o Live Trigger, Cinematic Action, Mog Clock e o sistema Historia Crux fazem com que seja um produto mais fresco e convidativo que 13 foi. A estrutura de jogo linear foi completamente abandonada e o jogador pode viajar pelo tempo, cumprir tarefas secundárias e aceder a mundos só para obter diversão extra. Resumindo o que podemos dizer é que mesmo assente nas bases de 13, a sequela mostra grandes melhorias e novidades apesar de não satisfazer por completo em elementos que não contávamos que falhasse.

Final Fantasy 13-2 não representa de forma alguma um regresso aos moldes tradicionais mas recupera alguns para criar uma fórmula bem mais tradicional e coesa que a de 13, conseguindo ser mais consensual. Mais do que voltar ao passado 13-2 mostra-nos como pode ser o futuro, uma série com altos valores de produção, visuais cinematográficos, gameplay intuitiva, rápida e simples de assimilar, compondo um jogo que pode ser jogado por fãs de longa data e novatos. Peca pela sua história e pela longevidade mas implementa elementos que aprimoram imenso a fórmula do original e novamente a Square Enix parece dedicada em mostrar que está uma série para todos e não só para os dedicados ao género.

8 / 10

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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