Crash e a Criatividade dos Jogos Indie

Independência, limitações, e simplicidade.

Com o engrandecimento da indústria de jogos começou-se a especular sobre um possível novo crash da indústria, por várias razões. Alguns falam da possibilidade de já se ter atingido a saturação do mercado, outras falam da grande crise mundial que afeta o consumo, e um grupo mais restrito fala da mera falta de criatividade. Julgo que essa possibilidade existe, e poderá vir de onde menos se espera, da falta de criatividade. Isto porque apesar da indústria de videojogos ser das mais inovadoras tecnologicamente a nível mundial, tem vindo a cair na repetição em termos de produção de conteúdos, ou seja, dos jogos que são produzidos, que recebem luz verde dos grandes estúdios para serem realizados.

Acredito que faz falta os media deixarem de se concentrar apenas no mercado mainstream. Os jogos independentes, diferentes que não dão as experiências esperadas pelo grande público, precisam de ser discutidos por críticos e especialistas para que mais pessoas possam compreender a peculiar linguagem dos videojogos. Precisamos de discutir mais e melhor sobre as novas possibilidades de comunicação com jogos, e isso faz-se dando oportunidade a quem faz fora da zona de conforto. Só assim poderemos avançar no terreno. Se os media continuarem a dar espaço apenas ao que é familiar e conhecido, às sequelas das sequelas, aí será mais difícil à arte evoluir. Alguns académicos [3] defendem a possibilidade da arte dos videojogos poder eventualmente cair na irrelevância, e existe mesmo quem defenda que apenas com um novo grande crash da indústria poderemos reverter o estado atual das coisas.

Apesar de tudo ainda vamos vendo algumas mudanças, como a Edge que apresentou uma lista de Indies 2011 [1], embora muito limitada, ou a Eurogamer que apresentou uma lista de tendências Indie para 2012 [2]. Acredito também que um dos problemas que os media têm é conseguir triar as grandes quantidades de novos jogos criados pelo mundo fora. Mas não se podem demitir desse papel, apesar da sua complexidade. Sei bem que é muito mais fácil pegar nos press releases que as grandes editoras mandam para as redações com material pronto a usar. Mas a continuar assim muitas revistas vão morrer muito antes de qualquer crash nos videojogos, aliás como já se vai vendo. A morte de algumas publicações de jogos não tem acontecido só por causa da crise mas muitas vezes pela falta de relevância, ou valor acrescentado face à informação que os leitores já possuem.

E porque é que os jogos indie podem representar um escape para a indústria dos videojogos? Acima de tudo porque são estes que mais inovação têm apresentado, o que não é mais do que uma consequência direta do facto de os autores indie estarem mais predispostos à criatividade. Nesse sentido interessa perceber porque são estes então, à partida, mais criativos. Em minha opinião essa criatividade e consequente inovação advém de três elementos: a) independência; b) limitações; e c) simplicidade. Analisemos cada um.

A) Independência. Este fator é primordial na inovação, no sentido em que ele abre o caminho à total liberdade de expressão [4]. Um autor indie não terá de pedir autorização para falar de um tema, ou desenhar uma mecânica nunca antes explorada, e à partida demasiado complexa. Poderá falar de política (SOPA, 2012), ideologia (Everyday the Same Dream, 2007), globalização industrial (Phone Story, 2011), a morte (The End, 2011), da educação sexual (Privates, 2010), da relação mãe/filho (A Mother in Festerwood, 2010), etc. Ou seja, o designer enquanto criador do jogo, por ser independente, poderá falar daquilo que lhe assombra a alma sem correr o risco de ver os seus ditos entrecortados, por poderem ferir suscetibilidades, ou por até somente serem demasiado enfadonhos para alguns. E esta possibilidade de comunicar sobre algo que nos atinge particularmente e emocionalmente que abre caminho à singularidade, ou seja à originalidade das obras.

"Os jogos indie são os que mais inovação têm apresentado, o que não é mais do que uma consequência direta do facto de os autores indie estarem mais predispostos à criatividade."

B) Limitações. É conhecido o provérbio que diz que "a necessidade aguça o engenho", e é exatamente isso que acontece com a corrente de jogos indie. Ou seja, por vezes a ideia de criar um jogo totalmente original nem existe, existe sobretudo uma grande vontade de criar um videojogo dentro da linha do que já jogámos no passado. Mas a falta de recursos financeiros e humanos, leva a que os autores de jogos tenham de procurar desenvolver a sua ideia seguindo caminhos diferentes, ora com tecnologia mais barata (ex. em vez de 3d, usar o 2d), ora sem recurso a especialistas (ex. desenho de personagens ou música). Deste modo o resultado final, é por vezes bastante diferente da ideia de partida, e mais interessante do que isso, bastante diferente dos jogos que já existem. A vontade de criar uma determinada experiência, aliada às limitações existentes, faz com que o processo sofra transformações que acabam por desaguar em resultados originais e inovadores.

c) Simplicidade. É consequência das limitações (b), mas ganha vida própria enquanto fundamento de desenvolvimento. A ausência de grandes recursos tecnológicos ou humanos, faz com que as equipas indie tenham de se concentrar no essencial do jogo, e deixem de lado o acessório. Como fruto desta focagem nasce um artefacto simplificado em termos de extensão e diversidade mas capaz de ombrear com grandes produções nos termos do seu foco, seja o gameplay, a arte, ou o tema. Da simplicidade do jogo emerge o seu elemento fundamental que se torna na mais valia da sua experiência. Ou seja, o jogador não é enredado pela implacabilidade da diversidade do jogo, nem pelas suas enormes capacidades técnicas, mas antes todo o contrário. O que está em questão é a simplicidade do artefacto, e o modo como algo de tão simples e transparente consegue motivar, consegue convencer o jogador a continuar a jogar.

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Sobre o Autor

Nelson Zagalo

Nelson Zagalo

Colaborador

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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