Progressão e celebração

Os níveis como essência do envolvimento do jogador.

A ideia para este texto advém do livro que ando a ler de Oliver Sacks, "The Mind's Eye" (2010). No segundo capítulo Sacks descreve o episódio clínico da recuperação da paciente Patricia H. depois desta ter sofrido um grave derrame cerebral que a deixou paralisada do lado direito e afásica. Este acidente vascular aconteceu numa fase depressiva em que entrou após a morte do marido. Uma pessoa que já não tinha qualquer vontade de viver, fica paralisada de um lado, e sem capacidade para falar ou compreender a linguagem verbal, ou seja incapaz manter laços sociais. Ora o que vai acontecer com Patricia H. é que esta, com o passar do tempo vai transferir a sua expressividade do meio verbal para o meio não-verbal, ou corporal.

Aos poucos, evolui a sua sociabilidade, tornando-se extremamente competente a ler a expressão não verbal dos outros, e a comunicar usando o seu corpo em conjunto com um livro de imagens e texto. Ganha o carinho e atenção social de quem vive com ela na clínica, outros pacientes e funcionários, consegue até "falar" com filhos e netos por telefone, via sins e nãos, na forma de beijos ou sons bruscos. Quando ao fim de alguns anos Sacks lhe pede para escolher do livro a palavra que melhor define como ela se sente face à vida que leva, é com surpresa para ele e para as filhas da senhora, que a palavra escolhida é "Feliz"

Enquanto lia este capítulo, que está aqui muito resumido faltando muito do detalhe da evolução da doença, não conseguia parar de pensar nas palavras: motivação e progressão. Ou seja, no modo como alguém a quem é retirada uma faculdade essencial, a comunicação, consegue ter forças para já com uma certa idade voltar a partir quase do zero para atingir de novo um nível quase óptimo de comunicação. Em face desta desconstrução conceptual, não conseguia deixar de pensar também na metáfora de "Switch" [1], dos irmãos Heath sobre os processos de mudança difíceis.

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O que eles nos dizem, é que o nosso cérebro funciona dividido em duas partes, a racional e a emocional, e a sua metáfora compara o racional com um condutor de elefantes, e o emocional com um elefante. Ou seja o racional, não consegue vencer o emocional pela força, tem de saber levá-lo. Nesse sentido os irmãos Heath dizem que para acontecer a mudança, precisamos de convencer o "elefante" a começar a mexer. Assim o essencial para motivar, passa por realizar a mudança dando pequenos passinhos, se pedirmos demasiado de uma vez só, o mais certo é que o "elefante" não se mexa. Para além disso, precisamos de transformar o caminho no sentido da mudança, que passa essencialmente por celebrar cada passinho dado, de preferência socialmente.

Então e o que é que isto tem que ver com os videojogos? Tudo. Começando por Asleep Walking (2011) [2], um pequeno jogo indie em que cada nível se resume a um simples ecrã que demora cerca de 30s a 1 minuto a passar, e em que no final de cada nível aparece a mensagem "Level xx Complete", com mais uma bolinha conquistada, isto ao longo de 26 capítulos. Ou seja, podemos perceber que para levar o jogador a completar um pequeno jogo de 15 minutos, o designer decidiu dividir todo o jogo em muito pequenas partes, cerca de 2 níveis por minuto, e ao mesmo tempo celebrar cada final de nível como uma conquista realizada. Ou seja, em redor de níveis que são mais ou menos semelhantes em termos de puzzle-plataforma, foi construída toda uma estrutura lógica de progressão, que se faz sentir na conquista de muito pequenas vitórias, que por sua vez são fortemente enfatizadas.

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"Os videojogos são objetos essencialmente desenhados de modo a contribuir para a felicidade das pessoas."

Voltando à paciente Patricia H., para além de muitas outras variáveis que terão contribuído para toda a sua evolução na recuperação da doença, acredito que o facto de ela ter passado por um processo de muitos pequenos passos de reconquista da capacidade de comunicar, e de isto ter sido continuamente celebrado pelo grupo social que a rodeava, será a principal chave explicativa da mudança operada no seu comportamento, que passou de um estado de total depressão para um estado de felicidade.

Ou seja, com isto estou a dizer várias coisas. A primeira é que a sensação de progressão, é condição essencial para manter o jogador engajado. E que essa sensação é tanto mais evidente quando os objectivos vão sendo conseguidos com pouco esforço, de tempo ou de investimento cognitivo, simultaneamente com a celebração dos objetivos atingidos. E isto sempre foi assim nos jogos daí que se tenham criado, os Níveis, mas claramente que se tem acentuado a facilidade e a quantidade de conquistas na indústria, como falei aqui em Recompensa e Dificuldade [3]. Também não é por mero acaso que os jogos estão cheios de itens para serem recolhidos à medida que vamos jogando. Cada item recolhido, aumenta os item encontrados, ou seja a progressão para a plenitude, e isso é sempre devidamente celebrado em ecrã próprio ou com música e imagem a condizer.

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Também não é por acaso que temos visto os ecrãs de seleção de níveis, principalmente dos pequenos jogos, (Ex. Angry Birds (2009); Cut the Rope (2010) ou Super Meat Boy (2010), entre muitos outros) surgirem cada vez mais num modo de "janelas" abertas/fechadas com estrelas, e ainda distribuídas por vários ecrãs, cada um com 10 a 20 janelas. As janelas abertas celebram a conquista de cada nível, as estrelas enfatizam a conquista, a divisão em vários ecrãs possibilita o acentuar da progressão, porque vemos apenas as poucas que faltam realizar naquele ecrã, e não todas as que faltam no jogo. Isto ajuda a criar um sentimento de que o fim está mais perto, apesar de sabermos que existem mais ecrãs de níveis, aquele ecrã de níveis passa a ser um objectivo intermédio de progressão no jogo. Aliás nesse sentido da total progressão, não podemos saltar da janela 4 para a janela 10, sem ter jogado todas as intermédias, assim como nos estão vedados os ecrãs, de níveis, seguintes enquanto não acabamos o que estamos a jogar.

A segunda evidência desta análise, é que os videojogos são objetos essencialmente desenhados de modo a contribuir para a felicidade das pessoas, para o aumento da autoestima. Resta-nos saber dirigir do melhor modo possível esta sua capacidade.

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Sobre o Autor

Nelson Zagalo

Nelson Zagalo

Colaborador

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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