Kingdoms of Amalur: Reckoning - Antevisão

Um imenso mundo para explorar.

Se duas cabeças pensam melhor que uma, então Kingdoms of Amalur: Reckoning poderá ser uma aposta ganha pela Electronic Arts, a prestigiada editora que irá publicar o jogo oriundo da 38 Studios e da Big Huge Games. Estamos diante de um jogo de role-play de fantasia e ação e que chegará em Fevereiro como título multi plataformas (PS3, Xbox 360 e PC). À partida e numa visão menos atenta, este RPG não parece ser muito diferente de outras propostas no mercado. Contudo e depois de desfrutarmos a versão antevisão que nos foi enviada, descobrimos que esta experiência pode representar algo de especial, não obstante o formato clássico de exploração de um mundo de fantasia, onde vários géneros de personagens convivem dentro de um sistema de classes diversificado.

Os elementos típicos de um RPG ocidental estão todos bem representados e haverá particularidades a destacar que lhe vão emprestar uma particular notoriedade, como a descrição dos territórios com grandes mapas de exploração. Um imenso mundo aberto à exploração. Mas é graças à sua riqueza e profundidade, com acento na fantasia, que iremos encontrar motivos para descobrir um enredo com muito para descobrir.

Aliás, o subtítulo Reckoning revela isso mesmo. Que este jogo simboliza uma parte da história e que o mais certo é um regresso a Kingdoms of Amalur, para uma trilogia, à semelhança do Lord of the Rings, p.ex.. Podemos inclusive ir mais além e pensar até num próximo trabalho da 38 Studios que passará por pegar na raiz deste jogo e levá-lo à categoria de um mmorpg, mas isso é um assunto para outras paragens.

Equipa de produção reforçada

A pensar numa entrada em pleno capítulo dos role-play ocidentais, encontramos uma equipa de criativos particularmente habilitada. O universo do jogo recebeu a assinatura do respeitado autor RA Salvatore, o trabalho artístico foi desenvolvido por Todd Macfarlane e o design do jogo ficou a cargo de Ken Rolston, ele que ganhara respeito após participação em Oblivion e Morrowind. Diante de tão respeitados criativos abrem-se as melhores perspetivas para o produto final.

Na verdade, o primeiro contacto com o jogo revela-nos que ao tom de fantasia que perpassa toda a obra iremos encontrar um "gameplay" forte em combate, com monstros que prometem tornar o desafio exigente, mas também com as inevitáveis derivações no uso das magias e dos ataques "melee" através de uma estrutura de evolução da personagem que reclama a maior novidade. Ao mesmo tempo o jogador pode esperar uma quantidade impressionante de quests. Há um quadro nas opções que realça a quest que nos encontramos a realizar, mas dentro de uma área de jogo será possível encontrar dezenas de missões secundárias que vão ficando disponíveis à medida que penetramos no âmago do jogo. Para lá das missões haverá uma grande extensão de equipamento de combate bem como armaduras e outros acessórios.

A estrutura single-player do jogo não será sinonimo de duração limitada da experiência. Há um visível propósito dos autores em reclamar uma demanda alargada quando constatamos que por cada mapa existem imensas zonas conectadas entre si. Em apenas dois mapas conseguimos ficar com uma perceção desse alcance. O mundo de Amalur é um espaço luxuriante que exibe bons pormenores e toda uma aura de magia medieval.

Logo no princípio vemos a nossa personagem ser transportada para um repositório de corpos mortos amontoados e em decomposição numa caverna gigantesca. O objetivo é escapar daquele lugar lúgubre. Mas antes disso somos convidados a definir a nossa personagem até completar a figura. Temos quatro raças; Almain, Varani, Dokkalfar e Ljosalfar. Os Almain serão a representação maior de uma estrutura militar. Valorosos humanos que partilham o ideal da Ordem. Já os Varani, muito embora não exibam a riqueza cultura dos Almain foram primordiais no desenvolvimento do comércio e da civilização nas Faelands. Os Dokkalfar são respeitados estudantes das artes mágicas e da diplomacia. A presença deles no jogo confere um certo fascínio. Por fim a raça Ljosalfar é constituída por um povo insular que procura preservar a sua natureza de obediência à justiça, dispostos a todos os sacrifícios para defender Amalur.

Mas para lá das raças disponíveis irão descobrir uma variedade de povos e culturas como os Gnomes, os Fae e os Tuatha Deohn. Assim que principiarem o contacto com estes povos apercebem-se da sua existência através dos séculos, sendo inevitável, por isso, o contacto com personagens fulcrais, oriundas desses povos. Na prática, a forma como irão lidar com certas personagens nos momentos chave influencia as transformações no mundo.

Uma personagem e um destino

Os "destenies" em Kingdoms of Amalur representam um elemento particular do jogo, funcionando como um sistema de classes. Mas ao invés de escolherem uma classe na fase inicial do jogo, serão as vossas ações ao longo da vossa jornada que irão determinar o destino da personagem. Os destinos serão desbloqueados à medida que avançam no jogo. Neste caso o critério passa pela atuação em momentos decisivos, sob a forma como agem, que armas preferem dominar e que espécie de táticas atribuem preferência durante o combate. No fundo o jogador não estará restrito a uma classe em concreto, mas a uma evolução que pode chegar a especialidades como um guerreiro capaz de lidar com determinados golpes mágicos. Os "destenies" garantem também poderes especiais, bónus e mais opções de combate. As três classes de evolução são; Rogue, Fighter e Mage. Para cada uma há imensos resultados; 7 arquétipos de "destenies" e meia dezena de "fates".

Os "destenies" e "fates" são desbloqueados à medida que distribuem pontos por uma de três árvores de habilidades, nomeadamente Might, Finesse e Sorcery. No fundo estas são árvores de skills onde se inscrevem os principais atributos da vossa personagem. Em suma é um sistema que reserva uma boa margem de atuação para o jogador

Kingdoms of Amalur: Reckoning será lançado entre nós no dia 10 de fevereiro. Pela versão que nos foi remetida através da Electronic Arts estamos perante um role-play de cariz ocidental que pretende ao patamar de propostas referenciadas no género. O arco narrativo, assim como a grande dimensão do território de Amalur e sistema de classes de personagem funcionam como principais atrativos. Veremos, porém, se na versão final este jogo será capaz ombrear da melhor forma com outros concorrentes do género e se haverá motivos que justifiquem novos episódios no futuro.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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