As nossas desilusões de 2011

Sim, esperávamos mais destes jogos.

Nesta sequência de artigos referente ao ano de 2011, apenas falta falarmos dos jogos que foram para nós as desilusões do ano.

Cada redator da Eurogamer Portugal escolheu um jogo que para si não correspondeu às expectativas geradas à sua volta. Isto não quer dizer que o jogo em causa é mau ou deverá ser evitado a todo o custo. Longe disso. Este artigo não é sobre os piores jogos de 2011.

As desilusões do ano de 2011 são aqueles jogos que tínhamos com referência e que poderiam de certa forma elevar ainda mais os padrões atuais. Por essa razão esperem bons jogos a serem as nossas desilusões.

Como se costuma dizer, quanto mais esperamos por algo, maior será a possibilidade de as expectativas serem goradas.

Não deixem de partilhar connosco quais os jogos que foram para vocês a desilusão do ano.

Jorge Loureiro

L.A. Noire

É curioso L.A. Noire ser a minha escolha para a desilusão de 2011, porque era um dos títulos que mais esperava para este ano. Antes de referir a razão desta escolha, quero salientar que a Team Bondi fez muitas coisas bem em L.A. Noire - conseguiu captar a atmosfera dos anos 40, criou mecânicas que nos faz sentir como verdadeiros detetives e elaborou casos e uma estória interessante que mantém o jogador interessado até ao final.

No entanto, sinto que uma experiência muito maior poderia ter surgido de L.A. Noire. A Team Bondi deu-se ao trabalho de recriar a cidade de Los Angeles ao pormenor para depois pôr-la em segundo plano. A estrutura rígida da estória não dá muitas oportunidades aos jogadores para explorar, para além das missões secundárias que acabam por não ter grande interesse.

É por este motivo que L.A. Noire é para mim uma desilusão. A Los Angeles de L.A. Noire acaba por ser um lugar vazio e sem qualquer interesse, o que é pena, porque é uma das cidades mais conhecidas e carismáticas do mundo. Não pensem que estava há espera que L.A. Noire fosse um Grand Theft Auto nos anos 40, o que não esperava é que limitasse tanto o jogador.

Ricardo Madeira

Dead Island

Existem jogos que nos fazem criar tremendas expetativas, seja devido à utilização de uma premissa com a qual nos relacionamos, poderio tecnológico que enverga ou, como no caso de Dead Island, um trailer completamente arrebatador, que não só deixou a comunidade de jogadores boquiaberta, como ainda fez a proeza de rapidamente se difundir pela internet fora, quase como uma propaganda viral. Como tantos outros, fiquei rendido face ao conteúdo artístico evidenciado, com uma carga dramática tal que deixava antever um jogo altamente cinemático.

Ora não poderia estar mais enganado. É que se Dead Island consegue até brilhar em algumas categorias, então no que diz respeito ao seu argumento e direção dificilmente imaginaria um resultado final tão ao lado do famoso trailer. E, por muito que ao longo de toda a aventura existam claras tentativas de captar esse tal espírito cinemático, acabam por ser precisamente atributos técnicos, como a jogabilidade empolgante ou os cenários bem recriados, que salvam esta ilha da morte.

Poderia facilmente imaginar um jogo com falhas técnicas, mas com uma narrativa soberba. Já o contrário, sempre me pareceu pouco expectável. E isto não significa que Dead Island seja um mau jogo - longe disso. Mas ao longo de toda a aventura cresce um continuo sentimento de insatisfação para com aquilo que é apresentado, já que o potencial não aproveitado é tremendo. São personagens desinteressantes, colocadas em situações improváveis e engolidas por um enredo também ele aquém. Uma desilusão não só por aquilo que é, mas principalmente por aquilo que poderia ter sido.

Vítor Alexandre

WRC 2

Daquilo que joguei este ano, confesso que esperava mais da Blackbean para a segunda dose de WRC. Se normalmente um ano serve para aprender, os fãs esperam mais na sequela. Não quero com isto dizer que WRC2 seja um mau jogo, antes pelo contrário. WRC 2 proporciona um contacto eficaz com as viaturas inscritas na categoria máxima dos ralis. Porém, de um ano para o outro, foram escassas as alterações. O jogo manteve os traços gerais da estrutura quando todos esperavam um salto. Bem sei que o estúdio italiano de Milão não convive de perto com os avultados orçamentos de outros estúdios, mas isso não exclui um esforço em entregar mais qualidade a uma série já conheceu outros voos.

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Sobre o Autor

Jorge Soares

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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