Super Pokémon Rumble - Análise • Página 2

Monstros de bolso em formato brinquedo. 

A ritmo lento, a narrativa evolui, nunca com grande interesse ou surpresas na manga. Eventualmente ganham a possibilidade de jogar numa equipa com outros Pokémons amigos ou criar ataques especiais. Existem algumas animações respeitantes a todo o enredo que conseguem captar a atenção principalmente pelo estilo gráfico, mas são tão raras que dificilmente as recordarão. O jogo recorre constantemente às mesmas mecânicas, com o mesmo estilo de combate e a mesma forma de progresso. É um tipo de ação sem limites, mas desmedida e sem interesse, até porque nunca existe um verdadeiro desafio.

Os Pokémons encontrados no decorrer de um nível são, na maioria das vezes, aqueles que utilizarão para vencer o inimigo final, pois são sempre os mais fortes. A cada nível é possível morrer um total de 3 vezes antes de perder o progresso, mas a qualquer altura é possível trocar o Pokémon utilizado. Ou seja, se um deles tiver 1 por cento de saúde, basta trocá-lo por outro e nenhuma vida é retirada. Mesmo o tipo de combate é repetitivo, sempre linear e com o mesmo estilo.

Os diversos ataques característicos a cada Pokémon são capazes de imprimir alguma diversidade ao jogo, já que permitem atuar de forma diferente perante o inimigo, mas é mesmo a única coisa. Até a nível gráfico é o melhor que aqui vão encontrar, pois a possibilidade de ver certo tipo de ataques em ação e em tempo real é uma boa oferta. São distintos graficamente, apelando a um festim visual que muitas vezes é o melhor deste jogo. Não é que os cenários sejam dotados de grandes pormenores ou de um design que seja uma mais valia para a progressão, mas a forma como o jogo está feito é uma mais valia para o uso do efeito 3D.

É semelhante ao que acontece em Ghost Recon Shadow Wars, em que a visão por cima do cenário cria um efeito decente face ao uso do 3D. Faz com que certos elementos do cenário sobressaiam, o que é percetível na realização de certos ataques. Poderiam, no entanto, ter sido utilizados vários níveis de altura para realçar este efeito, como no caso do outro jogo supracitado. Seja como for, e face a outros títulos da consola, esta é uma utilização benéfica e acertada deste efeito, que condiz com o restante aspeto gráfico do jogo. A trilha sonora, embora conte com alguns sons condizentes ao universo, é altamente repetitiva e a constante utilização do som dos Pokémons quando atacam e morrem tornar-se rapidamente enjoativa.

Existe ainda a possibilidade de jogar de forma cooperativa com amigos, caso estes também possuam uma cópia do jogo. O Streetpass coloca jogadores encontrados a gastar dinheiro numa hipotética loja de brinquedos, dando depois esse dinheiro - inútil que seja - ao jogador. Existe ainda a possibilidade de recrutar clientes através das moedas de jogo ganhas com o contador de passos, sendo que a cada meta de clientes alcançada é possível descobrir Pokémons em novas áreas.

No fim de contas, não é que o jogo não funcione bem ou que tenha problemas que corroam a experiência, como tantos outros que têm sido lançados na 3DS. O problema é mesmo a utilização de uma premissa demasiado simples, levada à exaustão e com poucos recursos que consigam sustentar toda a ideia. É difícil aconselhar Super Pokémon Rumble a um fã da série quando a única coisa com que realmente se conseguirão identificar será a presença de Pokémons. Tudo o resto, apesar de não estar mal construído, poderia pertencer a um qualquer outro jogo. Seja como for, se a ideia de encontrar, derrotar e criar amizades com Pokémons ao longo de uma infinidade de cenários vos agrada, então aqui poderão esperar várias horas de combates pela frente. Simplesmente não esperem um grande desafio ou variedade de recursos.

5 /10

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Sobre o Autor

Ricardo Madeira

Ricardo Madeira

Colaborador

É redator e dá voz à Eurogamer Portugal. É um dos mais antigos membros da equipa, e ao mesmo tempo um dos mais novos. Confusos? É simples.

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