Entrevista - World of Warplanes

Um mundo visto por Anton Sitnikov.

Depois da análise a World of Tanks recentemente publicada aqui na Eurogamer Portugal, tivemos a possibilidade de conversar com Anton Sitnikov, designer da produtora Wargaming.net.

Como Anton Sitnikok é o produtor de World of Warplanes, a conversa centrou-se sobre o aguardado jogo, que será uma espécie de sucessor espiritual de World of Tanks, e continuará o tema dos confrontos entre unidades de guerra, que desta vez colocará os jogadores numa disputa pelo domínio dos céus.

Eurogamer Portugal: Que tipos de veículos estarão disponíveis em World of Warplanes? Também serão inspirados no tema da segunda guerra mundial como em World of Tanks?

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Aeronaves fielmente retratadas.

Anton Sitnikov: No lançamento, World of Warplanes incluirá três facções e cerca de 60 aeronaves. Começamos com o grupo de países clássico do tema da segunda guerra mundial - Alemanha, USSR e EUA. Cada uma destas nações terá disponível um conjunto de veículos próprios e aviões de guerra únicos. Mais tarde cada nação terá ainda completamente implementado uma árvore de tecnologias (uma espécie de talentos para o veículo).

Na altura do lançamento, as nações terão acesso a aviões de guerra desde o 1º tier até ao 10º tier. Mais para a frente, o jogo incluirá ainda aeronaves conhecidas da guerra na Coreia, tais como o Americano Sabre, e o Soviético MiG-15.

Eurogamer Portugal: Quais os modos de jogo que podemos esperar em World of Warplanes? Adicionalmente, o gameplay aproximar-se-á mais da estratégia, ou do combate mais orientado para ação típica dos MOBA (multiplayer online battle arena)?

Anton Sitnikov: É um pouco cedo para falar na diversidade dos modos, visto estarmos ainda a trabalhar no modo de jogo principal. A versão de lançamento deverá incluir 2 ou 3 modos de jogo para que os jogadores possam ajustar as suas opções de escolha dos veículos, ao modo que preferirem.

Ainda assim, é muito cedo para revelar detalhes, talvez exista uma opção para pedir suporte terrestre de alguma forma. Esta mecânica é algo que estamos a pensar, será introduzida se conseguirmos fazer com que seja divertida e significativa.

Eurogamer Portugal: Gostava que nos falasse um pouco sobre o controlo das aeronaves. O design dos controlos aproxima-se de alguma forma da simulação, ou funcionará de um modo mais livre e virado para a ação?

Anton Sitnikov: Queremos que os nossos jogadores se concentrem na batalha em concreto, não em operar a aeronave por assim dizer. Neste sentido, os controlos serão simples e facilmente distinguíveis. Decidimos omitir todas as especificidades que envolvem pilotar um avião, típicas dos simuladores. Por outras palavras sim, o jogo será mais orientado para a ação, mas o controlo adequado da aeronave também terá vantagens, e oferecerá alguma superioridade para os jogadores mais capazes.

Eurogamer Portugal: As batalhas funcionarão com 15 jogadores em cada lado como em World of Tanks?

Anton Sitnikov: Sim, os mapas terão espaço suficiente para 15 aviões de guerra. O objetivo é que os pilotos não se sintam restringidos, ao mesmo tempo que também não precisem de desperdiçar demasiado tempo a procurar pelos outros aviões.

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Já foste!

Eurogamer Portugal: Videojogos de aviões tradicionalmente não contam com o terreno como parte integrante da experiência de gameplay. Que tipos de terrenos podemos esperar, e de que forma isso afetará a jogabilidade?

Anton Sitnikov: World of Warplanes não terá tantos mapas como World of Tanks, devido ao facto de o terreno não ser um elemento tão importante para os aviões, quando em comparação com os tanques. Ainda assim, as características irão mudar mediante o tipo de missão que estamos a jogar. Por exemplo, o mesmo mapa terá particularidades próprias dependendo do modo de jogo em causa.

Teremos por exemplo vários tipos de efeitos climáticos, nuvens, chuva ou tempestades por exemplo. Existirão mapas que representam diferentes continentes, com tipos de terrenos distintos. Existirão zonas urbanas com arranha-céus, mas também mapas com desfiladeiros, montanhas e paisagens marítimas. No topo de tudo isto, queremos ainda introduzir mapas dedicados a missões noturnas.

Eurogamer Portugal: Que tipo de sistema de progressão existirá em World of Tanks? Será baseado no triângulo -tripulação, tecnologia e partes (Crew, Tech, Parts) como o seu "antecessor"?

Anton Sitnikov: O sistema de progressão em World of Warplanes terá imensos aspectos em comum com aquele introduzido em World of Tanks. Incluirá um número específico de partes para as aeronaves, planadores por exemplo, e um exaustivo conjunto de árvores tecnológicas (Tech Trees).

No que à tripulação diz respeito, ao contrário dos tanques, as aeronaves habitualmente têm um piloto, com um número variado de tarefas e responsabilidades. Assim, o sistema de treino da tripulação será diferente de World of Tanks. O mais provável é existirem árvores que permitam desenvolver várias características simultaneamente. A lista dos "perks" para os pilotos será consideravelmente superior da que conhecemos de World of Tanks.

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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