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The Legend of Zelda: 25 anos

O herói és tu!

Um ano volvido a Nintendo lançou Zelda II - The Adventure of Link. Neste capítulo Link lança-se numa nova campanha para recuperar a Triforce da coragem. Não obstante a boa aceitação em termos comerciais, este jogo ainda hoje é visto pelos fãs com menor entusiasmo. A grande diferença para o jogo anterior é que a perspectiva isométrica passou a estar disponível quando se controlava Link no mapa mundo. Nos níveis específicos a perspectiva mudou para side-scroll horizontal, como foi apanágio de muitas aventuras da época. Todavia, o predomínio e incremento de vertentes ligadas à evolução da personagem, quer em termos de combate quer quanto a magias, valeu-lhe notoriedade tendo sido a base que conduziu à evolução dos jogos seguintes.

A Link to The past - o primeiro grande Zelda

Depois de alguns anos de ausência e já com uma nova plataforma no mercado mais potente, a Super Nintendo, a cada vez mais importante companhia de Quioto regressou ao universo Zelda. Em 1991, a Nintendo publicou aquele que ainda hoje é visto por muitos como sendo o jogo da série que põe à prova Ocarina of Time (podendo ser até melhor que este) na competição pelo melhor jogo da série.

Ocarina of Time é uma experiência única.

O jogo voltou à perspectiva isométrica do original, mas desta vez com uma caracterização muito mais densa e vasta de Hyrule. Em quase tudo foi uma transformação e um assomo de ideias sobre o que se conhecia até então. Contudo, a criação de dois mundos existentes em sobreposição foi o grande trunfo para chegar ao reconhecimento imediato dos fãs. Com o "plot" do jogo entregue aos mundos "light" e "dark", a missão de Link passava por impedir que Ganon recuperasse o poder a partir das trevas. Dando uso a ferramentas e objectos inéditos, a crítica estendeu a passadeira vermelha à primeira e única iteração da série pela Super Nintendo.

O começo da década de noventa conheceu uma consola que viria a assumir uma importância fulcral no desenvolvimento das portáteis. O Game Boy foi a grande invenção de Gunpey Yokoy, engenheiro da Nintendo e criador de séries como Metroid, assim como Super Mario Land para a sua portátil. Com uma máquina a vender milhões por todo o mundo aniquilando quaisquer chances da concorrência, a Nintendo pôs uma nova aventura de Link exclusivamente no Game Boy em 1993.

Em Zelda: Link's Awakening, a narrativa transporta Link para uma ilha desconhecida. Depois de a explorar, embarcando em mais uma aventura épica, o herói descobre que tem de encontrar os instrumentos musicais necessários para tocar uma melodia especial. Com essa composição sonora Link irá despertar o "Wind Fish" e regressar a casa.

A preponderância de Miyamoto, Tezuka e Koji Kondo no desenvolvimento dos jogos Zelda manteve-se até esta altura. Mas novos programadores da "escola" Miyamoto foram assumindo cada vez mais novos papeis na produção. Um deles é Yoshiaki Koizumi. Tendo começado por escrever e desenhar o manual de A Link's to the Past, Koizumi mereceu o papel de guionista nesta aventura de Zelda para o GameBoy. Foi o primeiro grande passo deste produtor antes de chegar ao papel de director com Ocarina of Time.

Ocarina of Time - uma aventura genial

Em 1998 a Nintendo 64 permitiu a exploração de cenários tridimensionais. Isso implicou grandes transformações na forma como os jogadores passaram a interagir com os jogos. Ocarina of Time providenciou um extenso rol de ideias, levando a exploração para lá do que se poderia imaginar. Nunca uma aventura de Zelda fora tão longe em termos de contexto, exploração, interacção, diversidade e profundidade de Hyrule. Sem abdicar das premissas que servem de base à série, Ocarina of Time compreende uma nova jornada de Link, que abandona a sua casa na floresta Kokiri para ir ao encontro de uma princesa que lhe entrega uma Ocarina mágica que inclui a possibilidade de viajar no tempo, mudando o curso deste e alterar a idade de Link, entre uma criança e um adulto. Este jogo assinalou a passagem de testemunho de Miyamoto para Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizume, os dois grandes responsáveis pela direcção do jogo, ainda que o primeiro tenha tido um papel decisivo na construção de Ocarina of Time. Para muitos, Ocarina of Time ainda é o melhor jogo da série.

No começo do segundo milénio chega novamente à Nintendo 64 um novo jogo da série. Zelda Majora's Mask tem a particularidade de decorrer nos três dias finais de um mundo amaldiçoado. Usando máscaras que permitem a Link aceder a comportamentos e poderes diferenciados, o protagonista repetirá este ciclo até quebrar o feitiço. Esta estrutura é uma ideia de Koizume, o programador que mereceu mais espaço de actuação juntamente com Eiji Aonuma, que a partir daqui se tornou no principal elemento de produção da série para as consolas domésticas.

Em Wind Waker Link é auxiliado por um grupo de piratas liderado por Tetra.

Em 2001 e como resposta à grande visibilidade do Game Boy Color a Nintendo lançou duas versões de Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages. Sem qualquer ordem entre os dois jogos, há no entanto a particularidade de se chegar a um ponto de ligação entre os capítulos através do sistema de gravação. Uma vez encontrado permite que o jogador possa entrar na derradeira batalha.

Zelda: A Link to the Past & Four Swords é lançado em 2003 para o Game Boy Advance e introduz pela primeira vez um modo multiplayer para "Four Swords". Na prática são dois jogos oferecidos. A Link to the Past corresponde ao remake do clássico para a SNES, jogado individualmente. O jogo manteve a sua estrutura principal com poucas alterações. Em Four Swords destaca-se a vertente cooperativa entre dois a quatro jogadores na resolução dos "puzzles", tendo um esquema de combate e de magias muito semelhante a Link to the Past.

Link sobe ao alto mar e transforma-se num lobo

Em 2004 e já para a GameCube chegou a primeira aventura Zelda. Wind Waker começou por marcar por força do novo grafismo. Um design marcado pelo "cel shade" que atribuiu um aspecto "cartoon" ao universo Zelda, distanciando-se assim do realismo de Ocarina of Time e Majora's Mask. Com Eiji Aonuma ao leme da série, um dos elementos centrais inovadores no jogo foi o vento. Tendo por base pequenas melodias que Link aprende ao longo da aventura onde irá resgatar a irmã, ele poderá usar o barco e manobrar a direcção dos ventos para chegar a novas ilhas e locais assinalados em mapas. É uma forma original de se permitir a exploração e descoberta.