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Bodycount

Não há lugares seguros.

Quando a EA lançou Black pela mão da Criterion, Burnout era já um caso de sucesso, principalmente com a terceira versão. Uma recuperação que caiu de feição no panorama dos arcade racers. Na senda dessa espiral positiva o mesmo estúdio queria chegar a idêntico resultado com Black, agora dentro dos FPS. A ideia acabou de tal modo hiperbolizada em torno de ambientes cinematográficos, doses massivas de ação e muita destruição no cenário, gerando um forte hype na comunidade, que acabou um pouco condicionada e sem que os seus autores tivessem materializado tudo o que tinham idealizado para o jogo, apesar de relativamente bem aceite pela crítica e pela audiência.

No entanto, a passagem de um dos produtores e principais impulsionadores do jogo para a Codemasters (Stuart Black), fez-se acompanhar de todo o trabalho preparatório para uma sequela espiritual, Bodycount. Esta nova PI significou também uma oportunidade para a Codemasters alargar a sua oferta, numa aproximação ao género FPS, pretendendo chegar ao mercado pela diferença e não tanto pela replicação ou superação de pilares já assentes. Ombrear com outras séries estabelecidas não deixa de ser uma necessidade para Bodycount, embora os seus produtores sublinhem que há sinais distintivos no jogo e que será na avaliação dessa diferença que Bodycount poderá encontrar o seu espaço.

Apesar da clara ligação a Black e de uma herança assumida por um dos principais produtores do jogo, nem tudo correu pelo melhor nestes últimos tempos de desenvolvimento, numa clara reviravolta, desde logo porque Stuart Black saiu da equipa de desenvolvimento ainda nem havia uma data de lançamento, o que deixou o projecto órfão logo por um dos grandes impulsionadores e chegou-se mesmo a falar em dificuldades financeiras para manter de pé o projecto.

Nestas condições é impossível não colocar uma tábua de pressão sobre quem fica a dirigir um projecto e se vê de um momento para o outro a controlar um trabalho que não lhe corresponde em termos pessoais, embora o sentido de profissionalismo seja transversal a todos os trabalhadores. Salvaguardando o esforço em fazer o jogo a tempo e horas, Andrew Wilson espera, apesar das contrariedades, chegar a um resultado que tenha o mínimo possível de quebras de qualidade, mas capaz de fazer a diferença.

O toque distintivo de Bodycount passa pela capacidade de afastar as investidas adversárias, não apenas com grande pontaria mas de forma sucessiva e ininterrupta, visando a melhor pontuação no final de cada nível. Esse método de acertar em pontos do corpo dos inimigos capazes de atribuir mais pontuação faz aumentar o multiplicador e disparam as possibilidades para se atingir um "score" perfeito. Este motivo terá forte pendor nas campanhas individuais, mas transportado para o on-line será sinonimo de um reforço de competição.

Na versão a que já tivemos acesso, pudemos experimentar três das dezassete missões que farão parte da obra final, o que significou apertar o gatilho com forte insistência em localizações tão distantes como oeste africano, em dois cenários distintos (um no exterior outro umas instalações militares interiores avançadas), para uma derradeira viagem ao continente asiático, mais precisamente à República Popular da China.

A constante acção é um ponto de partilha entre as missões que experimentamos. Não há espaço para ataques infiltrados, ainda que se possa utilizar a faca para golpes corporais nos confrontos de curta distância. De resto, a mínima manobra que desperte a atenção das tropas adversárias é suficiente para activar o confronto, e em pouco tempo instala-se o caos, com inimigos disparando a partir dos mais variados pontos.