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O Medo da Arte e Cultura

Dos comics aos videojogos.

No mês passado o Supremo Tribunal dos EUA negou a pretensão do Estado da Califórnia de proibir determinado tipo de conteúdos nos videojogos. Nada de muito novo, já nos anos 50 o Estado da Califórnia tinha intentado a mesma ação contra a banda desenhada, também sem sucesso. No entanto é interessante tentar perceber o que mudou, se é que mudou alguma coisa, em mais de 50 anos de desenvolvimento da sociedade.

Em 1954 um dos maiores responsáveis por iniciar toda a controvérsia em redor dos comics, foi um livro intitulado de "Seduction of the Innocent", do psiquiatra Fredric Wertham. Neste livro era argumentado, sem qualquer base científica, ou seja, não suportado por metodologia observacional ou testes clínicos, que os comics representavam um tipo de literatura capaz de produzir delinquência na juventude. Nessa altura a pseudo-ciência do foro mental era a psicanálise e essa permitia fazer as mais diversas leituras e interpretações das obras de arte, desde o cinema aos comics, tudo era passível de ser analisado segundo traumas, as chamadas memórias recalcadas, quase sempre de associação sexual.

Tenham medo!!

Com este suporte, aparentemente científico, o Congresso dos EUA lançou um inquérito sobre a indústria dos comics, num formato que só lembra a caça às bruxas nos tempos da Inquisição, com direito a fogueiras em massa de livros e tudo [1]. Toda esta pressão, ainda que sem suporte dos tribunais, conduziu a indústria de comics ao desenvolvimento de um mecanismo interno de regulação dos conteúdos, ou seja uma forma de autocensura, que seria apelidada de Comics Code Authority (CCA) [2]. Algo que não era totalmente novo, nessa altura já o cinema americano vivia também debaixo de um código de autocensura, o Code Hayes, que estaria em vigor entre 1934 e 1968 [3].

Mas um dos maiores impactos do CCA, diferentemente do Code Hayes, seria a geração de uma crise de tais proporções na indústria dos comics que quase a levaria ao desaparecimento nos EUA [4]. Os níveis de criatividade, que estavam em forte alta após a 2ª Grande Guerra Mundial, começaram a cair a pique por motivo das fortes restrições impostas pela máquina de censura do CCA. Devido a isto a procura entrou em forte declínio, levando ao encerramento e despedimento de muita gente na indústria nos EUA. Seriam precisas décadas para alcançar de novo os níveis de produção anteriores a este acontecimento.

O impressionante é que no meio de tudo isto parece que não aprendemos nada. Passados mais de cinquenta anos, a Califórnia nem sequer foi a primeira a intentar esta ação, já em 2008 o estado do Minnesota o tinha tentado também. Mas não é apenas nos EUA, aqui mesmo em Portugal, de vez em quando somos assaltados por textos em jornais, nos chamados de referência, que defendem muito disto. Exatamente no mês passado, poucos dias antes de ser conhecida esta decisão do Supremo Tribunal americano, publicava-se um texto de um conhecido comentador da televisão nacional que dizia,

Quem já usou uma moto-serra?

"será que os… filmes, canções, videojogos, publicidade, romances e outras ficções… que hoje nos inundam a vida moldam o nosso comportamento? Se o fazem, não será para o bem… A promoção de aborto, divórcio, promiscuidade e pornografia tem no espectáculo sólidos aliados. A enorme campanha à volta do casamento homossexual deve-se à influência dos artistas, principal meio poderoso e endinheirado onde essa orientação domina" [5]

É a campanha total, um texto digno de uma inquisição, na sua luta do bem contra o mal. Um discurso que não difere em nada daquele associado à criação do CCA, note-se o cariz marcadamente sexual que define tudo o que não é o "bem". Como é então possível que isto não se altere, que passadas décadas, séculos, continuemos a manter este tipo de visão redutora do mundo. Stephen King a propósito da ação do Minnesota contra os videojogos disse-nos porquê,

"O que realmente me deixa louco é a forma como os políticos estão ansiosos para utilizar a cultura pop - não só os videojogos, mas a TV, o cinema, e até mesmo Harry Potter - como o bode expiatório. É fácil para eles, até mesmo divertido, porque a cultura pop é sempre muito ruidosa. Além disso, ela permite que os legisladores ignorem os elefantes na sala de estar." [6]

Posto tudo isto só nos resta dizer que a sentença proferida pelo Supremo Tribunal dos EUA, veio confirmar um novo estatuto judicial para os videojogos que se espera poder ser suficiente para nos proteger de toda esta persecução dos bons costumes. Mas esta sentença não vem apenas determinar a proteção pela Primeira Emenda da constituição americana, responsável pela definição da liberdade de expressão.

"Os videojogos são mais do que simples objetos lúdicos para entreter o tempo, e que para além disso os videojogos são um meio de comunicação com um carácter estético singular."

Podemos dizer que é uma sentença exemplar porque demonstra de forma muito clara e sintetizada que os videojogos são mais do que simples objetos lúdicos para entreter o tempo, e que para além disso os videojogos são um meio de comunicação com um carácter estético singular. Esta não é apenas a minha análise da sentença, é exatamente isso que fica escrito nos anais da justiça americana, quando o juiz Antonin Scalia escreve,

"Em virtude da nossa Constituição, os julgamentos morais e estéticos sobre a arte e a literatura são restritos ao indivíduo e não podem ser decretados pelo Estado... Tal como os livros, as peças de teatro e os filmes que já são protegidos e que precederam os videojogos, estes também comunicam ideias e até mesmo mensagens sociais através de recursos literários familiares (como os personagens, diálogos, enredo e música) e por meio de traços distintivos do media (como a interação do jogador com o mundo virtual)." [7]

Notas:

Nelson Zagalo é professor de media interativos na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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