Journey - Um olhar sobre a beta

O divino e misterioso à vista da montanha. 

Já estamos habituados a associar o estúdio ThatGameCompany a experiências inovadoras e irreverentes. Até porque acima de videojogos, este estúdio cria experiências videojogáveis, das quais os seus trabalhos anteriores, flOw e flower, são perfeitos exemplos disso. Segue-se Journey, uma aventura tão diferente, mas ao mesmo tempo tão semelhante às demais. Partilham um fator comum – a originalidade.

Tivemos acesso a uma versão beta da mais recente obra da companhia, na qual foi possível experienciar algumas das sequências desta aventura. A primeira surpresa prende-se, desde logo, pelos controlos: Journey, ao contrário dos anteriores, não utiliza os controlos por movimento do Sixaxis. Existe no entanto a opção de os utilizar para movimentar a câmara, mas tal função pode perfeitamente ser executada através do joystick direito. Ao esquerdo cabe toda a movimentação da personagem. Tão simples quanto isso, o quadro dos controlos fica completo com um botão para saltar e outro para efetuar um chamamento.

Journey coloca o jogador na pele de uma criatura misteriosa, tapada por um manto desde a cabeça aos pés – talvez uma mulher numa burca, talvez um ser divino. Quiçá, ambos. O objectivo não é certo, mas uma montanha ao fundo parece ditar o destino da demanda. É uma enorme sensação de pequenez aquela que se tem ao jogar Journey, rodeados por dunas de areia enormes e uma constante sentimento de descoberta. Novas dunas revelam zonas a descobrir, ao longo de uma caminhada que é muitas vezes incerta.

Não existe uma noção clara do caminho a seguir pois tudo o que a vista alcança é areia. Mas é uma sensação boa, pois encaminha à descoberta e dá um ar de algo maior do que nós. Os cenários parecem, por essa mesma razão, enormes e sem fim. Se correrem em vão para uma zona onde, à partida, não existe qualquer motivo de interesse virá uma rajada de vento que vos impedirá de passar.

É uma aventura pautada por um grande mistério. Ao longo dos cenários poderão encontrar estruturas com um ar divino, à semelhança de todo o ambiente do jogo. A música calma e a possibilidade de efetuar um chamamento dá quase a possibilidade ao jogador de criar cânticos. Os efeitos de luz e partículas só ajudam a salientar esse ar divino. Graficamente é um espanto, único e imponente, bem ao nível do que se viu em Flower. Ao entrar em novas zonas poderão aparecer sequências automáticas de vídeo que captam essa mesma beleza.

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Sobre o Autor

Ricardo Madeira

Ricardo Madeira

Colaborador

É redator e dá voz à Eurogamer Portugal. É um dos mais antigos membros da equipa, e ao mesmo tempo um dos mais novos. Confusos? É simples.

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