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Vamos criar videojogos

Conteúdos gerados e jogos criados por jogadores

Somos cada vez mais participantes criadores e menos meros consumidores. Jogar é já em si um processo de participação, mas é um processo que fica limitado aos termos desenhados pelo autor da obra. A questão participativa das comunidades online no desenvolvimento de conteúdos explodiu com o aparecimento da web2.0 em 2002. Depois em 2005 com o aparecimento do YouTube e de cada vez mais ferramentas de criação fácil (áudio, imagem e vídeo) a indústria passou a designar os conteúdos criados pelos utilizadores como "user-generated content" ou UGC. Em 2006 a indústria de videojogos antevendo que o potencial de processamento das consolas de última geração (PS3 e Xbox 360) levaria a uma necessidade de aumentar a qualidade gráfica, sonora e de IA dos seus conteúdos, começou a falar num cenário em que os jogos implicariam um maior envolvimento de criação do lado do jogador, ou seja estávamos a falar de "player-generated content" (PGC). Os melhores exemplos deste discurso saíram em 2008, Spore the Will Wright e LittleBigPlanet da Media Molecule.

De resto diria que o maior impacto desta visão dos conteúdos no mundo dos videojogos se verificou não na grande indústria, mas antes nas comunidades de criação de jogos independentes. Este efeito pode ser notado exatamente a partir de 2008 quando os grandes portais de jogos casuais independentes explodem (BigFishGames, iWin, GameHouse, Pogo, etc.) e começam a ocupar lugares importantes nas tabelas dos sites mais visitados. A produção de jogos para estes portais é ainda feita por profissionais, independentes ou da indústria, com uma base de conhecimento profundo sobre as disciplinas de criação de jogos. No entanto é a primeira grande democratização do mercado. A segunda vaga vai aparecer com a criação de jogos Flash logo em 2009 (Kongregate, Newgrounds, Armor Games, Agame, Addicting Games, etc.), e que nos vai trazer até ao momento atual em que podemos ter uma miúda de 5 anos a criar um videojogo.

Neste sentido criar videojogos tem sido desde sempre uma tarefa árdua e complexa dada a multidisciplinaridade envolvida, mas os desenvolvimentos tecnológicos e a abertura de novos canais de distribuição muito impulsionados pela força da internet criou condições para que a criação de jogos passasse a ser uma atividade ao alcance de qualquer um. O facto de estar ao alcance não faz com que requeira menos dedicação e persistência, antes pelo contrário. Aventurar-se na criação de um videojogo sem conhecimentos ou formação prévia é afrontar o desconhecido e por isso é uma tarefa que requer uma boa dose de determinação. Não desistir, devem ser palavras de ordem.

Neste caminho democratizante da criação de videojogos várias ferramentas trilharam e abriram o caminho, o Adobe Flash é sem dúvida uma das mais importantes referências, mas também o XNA da Microsoft, ou os próprios engines (motores de criação de jogos) disponibilizados pela indústria como o UDK (Unreal Development Kit) e o Source da Valve, e claro mais recentemente o Unity. Mas estas são ferramentas que continuam ainda assim a requerer bastantes conhecimentos dos utilizadores nomeadamente no campo da programação de computadores. Conhecimentos que formam uma barreira complexa no acesso à criação dos jogos que acaba por limitar a produção a especialistas em ciências da computação. Deste modo e percebendo a programação como uma fronteira, a indústria do software começou a fazer surgir no mercado várias aplicações para ajudar a ultrapassar a mesma - Atmosphir, Construct, Stencyl, ou GameSalad.

Tendo em conta que criar jogos apenas por criar, sem saber que qualidades, capacidades ou competências se possui pode ser algo frustrante, nada melhor do que pôr-se à prova em festivais e concursos. E a verdade é que o número de festivais dedicados aos jogos independentes não tem parado de aumentar, no passado contávamos quase apenas com o Independent Game Festival (IGF), que tem sido organizado como parte integrante de um dos maiores eventos da indústria de jogos a Game Developers Conference (GDC). Mas agora contamos com um festival inteiramente dedicado ao Flash, o Flash Game Summit organizado pela MochiMedia. Para além disso, e apesar de ter surgido em 2005, o IndieCade assumiu no ano passado um lugar mais destacado nos media, e ao contrário do IGF, este não é apenas um evento paralelo a um evento de grandes produções, mas é antes um evento internacional inteiramente dedicado aos jogos independentes.

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No campo dos concursos os vários sites que disponibilizam jogos, procedem para além da criação dos regulares Tops, à votação de categorias dos melhores da semana, melhores do género, etc., incluindo pequenos prémios monetários. O mais recente exemplo disso é um concurso da Kongregate no qual estão em jogo 25 mil dólares. Entretanto a nível nacional o Prémio Zon possui uma categoria dedicada a "Aplicações e Conteúdos Multimédia" a qual, no ano passado, foi dominada por videojogos, com prémios num valor total de 200 mil euros.

Posto tudo isto, julgo que se ainda não criaram nenhum jogo mas se têm um bichinho aí dentro a ruminar, e que vos diz que poderiam fazer melhor do que muito do que anda para aí, está na altura de sozinhos ou em equipa começarem a criar videojogos.

Nelson Zagalo é professor de media interativos na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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Nelson Zagalo

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Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.
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