Criatividade e a Cultura Fã

Produção de filmes amadores a partir de videojogos

A cultura fã é tida como algo menor pela sociedade em geral, os media pouco ou nenhum tempo lhe dedicam, e de uma forma geral passa a ideia de que a cultura produzida por fãs é desnecessária. Ora nada poderia ser mais errado, tendo em conta que se a cultura dita tradicional não possuir um grupo de seguidores, ou fãs, acaba por desaparecer. Até porque no essencial, e como nos diz Jacques Rancière "não existe arte sem espetador". As obras de arte, media ou artesanato só "acontecem" no momento em que se encontram com o pensar de uma audiência, até aí não passam de obras em potência. Isto porque a obra pressupõe um autor e um recetor, e só a combinação de ambos pode gerar um significado cultural para a obra.

Esta combinação entre autor e recetor pressupõe um modelo de base tradicional que assenta numa transmissão de um para todos, ou seja em que um cria, e todos os outros recebem. Mas o que a produção de cultura fã vai fazer é criar um novo canal de transmissão entre o autor e os recetores, um canal que funcionará em sentido inverso, dos recetores para o autor, mas que vai mais longe do que isso porque sendo criado em modo aberto passa a funcionar de todos para todos. No fundo a produção de cultura fã, representa o auge de uma "cultura de participação" como nos disse Henry Jenkins.

E é a esta "cultura de participação" que se referem Salen e Zimmerman como o 4º grau da interatividade nos videojogos. A interatividade com significado assume aqui o seu ideal através do diálogo entre o autor e os recetores. Se o desejo maior de qualquer autor é expressar-se, nada pode ser mais importante do que receber feedback sobre aquilo que expressou. Deste modo a importância deste movimento assume um posicionamento primordial no sentido em que terá impactos nas próximas obras do autor, podemos mesmo dizer que funcionarão como "respostas", criando assim um espaço de diálogo assumido.

Então uma questão que se coloca é como é que este movimento se produz e se mantém, e a resposta está nos dois ingredientes base desta cultura, a criatividade e a motivação. Por um lado o desejo concreto de criar, de interpretar o mundo, seja através da criação escrita (o exemplo dos fanzines), da ilustração, da música, da escultura, ou do vídeo. Por outro uma imensa motivação para "dialogar", reinterpretar o significado de obras, apresentando análise, crítica e argumentação que podem gerar uma discussão construtiva sobre a mensagem da obra original. São assim estes os dois ingredientes principais na base da cultura fã, mas mais do que isso, são eles que vão fazer desta cultura e dos seus criadores, potenciais futuros autores da chamada cultura tradicional.

São muitos os trabalhos que podemos encontrar online, contudo dois exemplos recentes sobressaem, "Beyond Black Mesa" (BBM) baseado na série Half-Life e "Fallout: Nuka Break" na série de Fallout. BBM foi lançado este ano online, foi feito ao longo dos últimos dois anos com um orçamento total de 1200 dólares, fazendo uso de apenas uma câmara, Canon HV20, sete pessoas sem trabalho prévio na área, e muita pós-produção. O resultado é um trabalho graficamente soberbo, os efeitos visuais são de grande nível sustentando toda a atmosfera do filme. A juntar aos efeitos visuais, os efeitos especiais são também uma grande surpresa pelo elevado nível de profissionalismo e pela excelência coreográfica que nos apresentam conferindo credibilidade e mesmo profissionalismo ao filme.

Com "Fallout: Nuka Break" (FNB) apesar de ser um trabalho feito por fãs, é menos amador que BBM porque grande parte das pessoas envolvidas neste filme já trabalharam em outros projetos de cinema. Deste modo FNB apresenta-nos um magnífico trabalho de caracterização, cenários e atmosfera. A direção de atores é aqui também mais profissional dirigindo os atores com características formais do tipo "Serie B". A própria narrativa começa muito bem, envolve claramente o espetador acabando depois por ter algumas dificuldades no fechamento. Depois de todo o investimento em tempo, aquisição de material, uso de recursos próprios, tanto BBM como FNB foram colocados online de modo gratuito para que todos os pudessem ver. O despreendimento material dá lugar à vontade de expressão, à comunicação do todos para todos.

Mesmo no mundo atual em que a criação está altamente facilitada por tecnologia, o essencial continua a ser o que cada um carrega consigo. Aquilo que cada um de nós quer expressar, o modo como se expressa, mas acima de tudo aquilo que cada um de nós está disposto a fazer para que isso aconteça. E para fazer obras como estas estamos a falar da necessidade de dar muito de si próprio à obra. Estes projetos não profissionais enfrentam muitos problemas, muitas dificuldades, muitas razões para não chegarem ao fim. Falamos aqui de um forte cruzamento entre a criatividade e a motivação que é algo que normalmente só acontece quando existe uma paixão, um gosto muito grande por algo. Ken Robinson refere-se a este cruzamento como uma espécie de Zona em que sentimos uma vontade enorme de agir, enquanto Mihály Csíkszentmihályi lhe chama Flow, uma espécie de estado em que sentimos que atingimos o ponto interno ótimo. Ou seja, são aquelas atividades que quando nos entranhamos nelas, não vemos as horas passarem.

E é isto que contribui para que o nosso respeito por criadores de cultura fã se eleve, se converta em admiração pelos valores da determinação, da motivação e acima de tudo da criatividade.

Nelson Zagalo é professor de media interativos na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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Sobre o Autor

Nelson Zagalo

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Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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