Portal 2 • Página 2

Consciência artificial: A próxima fronteira.

Tremendamente eficaz e simples – essencial para atingir o escopo do jogo – é a sensação de física. Não é novidade para a Valve esta forma de colocar uma personagem em primeira perspetiva capaz de circular por câmaras dentro dos limites previstos de uma forma aberta, tão eficaz e satisfatória. Ao mesmo tempo, as possibilidades para abrir os portais (dentro de um tipo de componente passível de uso para o efeito) geram um franco número de hipóteses dentro das quais apenas uma está correta. Contudo, o tempo gasto a tentar encontrar a resposta correta não se torna frustrante já que a adaptação ao espaço e leitura do mesmo decorre e há uma irremediável sensação de satisfação que se apodera do jogador cada vez que este descobre a sequência lógica até à saída.

No fundo, Portal 2 não passa de um caderno de exercícios. Constantemente os autores podem ao jogador que descubra como deve chegar à porta de saída em função dos recursos que tem em mãos. Umas vezes há exceções, de escassa variação, como as plataformas para se atingir uma outra câmara – embora seja uma concessão para dar espaço às personagens que interagem connosco, mas de um modo geral o desafio passa por resolver os problemas tendo por base o potencial da abertura de portas de entrada e saída.

Com efeito, os primeiros níveis, ou capítulos, servem de aclimatação. Dar a conhecer o funcionamento do sistema e de como funcionam os testes nos laboratórios da Aperture Science, desta vez com um traço apocalíptico predominante. A primeira e segunda horas pautam-se por uma imediata adaptação – o "tutorial" -, sem nunca deixar de dar a impressão de que a cobaia – Chell – enceta um caminho de fuga, até que volta a encontrar uma velha conhecida, GLaDOS depois de reiniciar os seus circuitos. Eis que, quando parecia inevitável a fuga, o velho sistema artificial retoma a sequência de testes e mais salas de testes em função da presença da protagonista, desenvolvendo um trabalho de voz; um monólogo dramático e jocoso sobre a forma como a personagem ali sujeita novamente aos testes a derrotou no desafio passado.

O arco narrativo compreende grandes reviravoltas até ao desfecho, mas é a partir desse instante que o jogo propriamente dito arranca. As salas de puzzle variam de dimensão e a possibilidade para encontrar a saída fica dependente, não apenas das portas de teletransporte abertas pelo equipamento que transportamos, mas também depende de um conjunto de objetos sujeitos às leis da física, cuja manipulação se embrenha de tal modo com os portais abertos pela personagem. No final, o domínio destes elementos é essencial para conseguir escapar até à sala seguinte.

Entre os novos elementos passíveis de interacção, há desde logo as pontes de feixes de luz, sendo estas plataformas sobre as quais a personagem pode transitar e que podem ser erguidas em determinadas superfícies. Outro elemento inovador com o qual iremos interagir é um líquido denominado gel que se divide por dois tipos quanto aos efeitos. Um deles permite ganhar propulsão depois do salto (azul) enquanto que o outro acelera a velocidade quando se circula sobre o mesmo (laranja). Depois há também os escudos que servem para tapar dos disparos lançados pelas "turrets". Entre cubos e plataformas de projecção, a quantidade de novos elementos de interacção implica uma grande quantidade de hipóteses a reter antes de encontrar a solução. Alguns dos cubos permitem até a manipulação de raios laser, indispensáveis para desbloquear algumas portas.

Mais para o final do jogo estes elementos entram em cena em permanente equação, forçando o jogador a pensar e ponderar mais hipóteses, até que encontre a sequência e a lógica. Para aliviar o peso da frustração para cada sala tende a existir, normalmente, um peso maior sobre um desses elementos, ou alguns deles, mas haverá outras situações onde salas maiores e a complexidade dos elementos em presença realmente dificultam a descoberta da solução.

Publicidade

Lê o nosso Sistema de Pontuação

Salta para os comentários (48)

Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Sony cancela ida à Pax East devido ao coronavírus

Prefere proteger a saúde dos funcionários.

Metro Exodus não foi afectado pela exclusividade Epic Games Store

Recebido com entusiasmo no Steam, diz a editora.

THQ Nordic comprou a Saber Interactive

Num negócio de $525 milhões.

ArtigoMedia Molecule explica o que é Dreams e os seus planos para o futuro

Está a considerar deixar os jogadores vender as suas criações.

Comentários (48)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários