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Ghost Recon: Shadow Wars - Análise

O esquadrão fantasma na nova dimensão.

A minha relação com Ghost Recon Shadow Wars começou com o pé direito só por não se chamar Ghost Recon 3D. Farto destas adaptações onde parece nem haver o cuidado de esconder que o objetivo é fazer uns trocados com o mediatismo em volta da terceira dimensão. Mas também cedo me apercebi que este jogo tinha tudo para se tornar numa entrada sólida na série, graças às suas mecânicas bem estruturadas em volta de um conceito que, não sendo pioneiro, tem algo a ganhar com as possibilidades desta nova consola.

E isto começa logo pelo estilo de jogo e apresentação do mesmo, uma aposta que não vai ao encontro de outras entradas na série, mas mostra, à partida, que não existe qualquer receio em apostar numa abordagem diferente como forma de oferecer algo novo e, talvez até, mais adequado ao estilo da consola. E esse é Shadow Wars, um jogo que parte de uma série habituada a lidar com jogos na primeira e terceira pessoa, para se dedicar agora a um estilo RTS baseado no combate por turnos. Mas esta novo panorama não assusta os Ghost e o resultado é um jogo bastante interessante, não só no que toca à mecânica de combate mas também relativamente ao aspeto gráfico e ao que este tem a ganhar com o 3D.

Até porque este não seria, em perspetiva, um dos jogos que mais teria a ganhar com esta implementação. Visto em imagens parece até dos menos incríveis. Grafismo e efeitos visuais não se destacam à partida. Mas, por estranho que pareça, este acaba por ser o jogo mais bonito e pormenorizado que já joguei na 3DS. A diferença entre jogá-lo em 3D ou não é radical.

E, porque é um jogo visto de cima, tudo o que diz respeito à profundidade tem imenso a ganhar com o 3D - buracos, cascatas, lagos ou serras. Existe uma enorme variedade de cenários a percorrer e, acreditem ou não, existe sempre algo a ganhar com este efeito. Com toda a variedade de cenários caiem bastante bem ainda todos os sons que, consoante navegam pelo cenário, se vão alterando. Se passam por uma cascata vão ouvir água, ou talvez patos no caso de um lago.

É caso para dizer que imagens não fazem justiça, de todo, à qualidade gráfica deste jogo. Até o mais pobre dos elementos, como um árvore, um poste de eletricidade ou uma casa, ganha interesse. É uma sensação mista, pois graficamente nem é nada por aí além, mas o efeito 3D dá uma clareza enorme até mesmo a efeitos como o pó e fumo. O jogo conta uma excelente apresentação, desde algumas sequências animadas até às falas entre personagens que surgem também com profundidade. Os mapas, por vezes enormes, contam com os mais diversos elementos como forma de oferecerem ao jogador posicionamentos estratégicos. Todas as irregularidades apresentadas no piso, desde um mero buraco a uma enorme montanha, têm a ganhar não só pela perceção visual mas também pelo uso que têm em batalha.

Shadow Wars não só destaca os vários pisos do cenário como forma de melhoramento gráfico, como ainda lhes dá sentido. Todos os elementos estão pensados como forma de serem utilizados de uma forma estratégica em batalha. Estar num piso mais alto de uma montanha é útil para realizar emboscadas pois as armas causam aqui mais estragos. Além disso os seus detentores recebem menos danos de disparos provenientes de pisos inferiores. Da mesma forma torna-se útil entrar numa casa, esconder atrás de uma cerca ou dentro de um arbusto.

Ghost Recon Shadow Wars apresenta um enredo à la Tom Clancy, baseado em conspirações políticas e guerras que correm cenários desde o Cazaquistão até à Ucrânia. Os objetivos são vários, mas o maior de todos acaba por ser localizar e invadir as bases "Dead Hand", ao longo de missões que poderão variar entre a defesa de pontos estratégicos, invasões em massa ou a destruição de locais alvo.

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Ricardo Madeira

Contributor

É redator e dá voz à Eurogamer Portugal. É um dos mais antigos membros da equipa, e ao mesmo tempo um dos mais novos. Confusos? É simples.

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