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Exclusivo: Killzone 3 - Mathijs de Jonge

Tudo sobre um dos exclusivos mais aguardados.

Eurogamer Quando lançaram o primeiro Killzone, pensaram sempre que teria sequelas?
Mathijs de Jonge

Essa foi a nossa intenção desde o início e o universo Helghast empresta-se a si próprio realmente muito bem para sequelas portanto nunca faltaram ideias. Mas como foi o primeiro (e o nosso primeiro) jogo tivemos que ver se teria sucesso ou não. Agradecidamente foi e conseguimos desenvolver Killzone Liberation, Killzone 2 e agora Killzone 3.

Eurogamer A resposta da comunidade foi enorme uma vez que Killzone 2 foi muito aguardado. Quais foram os pontos principais que mantiveram para vocês que mudaram a vossa forma de pensar este novo jogo?
Mathijs de Jonge

Sim, certamente houveram muitas opiniões da comunidade e quando começámos em Killzone 3 simplesmente classificámos esses comentários, tanto positivos como negativos, para termos uma boa compreensão do que manter e o que melhorar. Claro que tivemos as nossas próprias ideias também mas os comentários da imprensa e comunidade tornaram-se nos principais motivadores.

Eurogamer O multiplayer foi bem recebido pelos jogadores e pela imprensa, que grandes melhorias podem os fãs esperar?
Mathijs de Jonge

Fora o tornar mais acessível para o tipo de jogadores novatos, passamos muito esforço em melhorar o sistema de prémios. Existe muito mais para alcançar do que anteriormente, mais uniformemente distribuído e o jogador pode escolher como quer gastar os pontos que adquiriu. Todo um novo modo de jogo foi adicionado, chamado Operations, que até tem cut-scenes apresentando os jogadores de topo e tornando-o muito mais parecido com o modo cinemático da campanha para um jogador. Jetpacks e Exoskeletons também aparecem nos jogos multiplayer, o que cria todo um novo tipo de experiência.

Welcome to the Jungle.
Eurogamer Em Killzone 2 sentimos que os personagens foram uma importante peça da aventura. Podemos esperar mais desenvolvimento e ainda mais foco neles?
Mathijs de Jonge

Oh sim, a estória de Killzone 3 recai muito mais nos personagens principais e na sua luta para sair do planeta. E desta vez também nos aproximamos dos antagonistas Helghast e como eles lidam com o seu líder ser motor e os contínuos problemas dos invasores ISA no seu planeta. Comparado com Killzone 2 este jogo desenrola-se e sente-se mais como um bom filme de acção e uma larga parte disso vem do desenvolvimento dos personagens.

Eurogamer Killzone 3 vai ter uma campanha com ecrã dividido, quais são os compromissos no jogo para alcançar isso?
Mathijs de Jonge

Com Killzone 2 sempre se sentiu que o jogo foi feito para o cooperativo mas não tivemos nem o tempo nem os recursos para o inserir. Portanto é fantástico termos sido capazes de o conseguir em Killzone 3 e o facto de agora termos também 3D tornou-o mais fácil de o inserir e por a correr. Em ecrã dividido o jogo tem de ser criado duas vezes (o mesmo que em 3D), uma vez por cada jogador, e com um jogo graficamente tão detalhado como Killzone 3 isso é um grande desafio. Ainda bem que temos algumas variáveis, como por exemplo quando os modelos LOD devem desaparecer, que podemos ajustar para o manter a correr a firmes 30fps. Portanto nenhuns reais compromissos tiveram que ser feitos e simplesmente joga-se bem.

Eurogamer Tenho que vos dar os parabéns pelo mundo que criaram com Killzone 2, os vossos designers de arte merecem muitas felicitações. Quais foram as principais inspirações para o mundo de Killzone 3?
Mathijs de Jonge

Obrigado. Questão difícil no entanto, não existe nenhuma única inspiração principal para o mundo. Sabíamos que para Killzone 3 queríamos ter maior variedade nos ambientes, levar-te por uma volta em redor deste mundo extra-terrestre. Portanto olhámos para os extremos, de desertos a gelo polar ou mesmo no espaço. Colocámos então o nosso departamento de design visual a trabalhar com essas ideias, assegurando que se sentiam hostis, duras e dentro do estilo que as pessoas esperam de Killzone. Como por exemplo, encontrámos uma única imagem de uma área de uma baía congelada, na qual a água formava estas formações de gelo pontiagudas que se sentiam perigosas e belas ao mesmo tempo. Isso então inspirou os designers para criar este ambiente. Não existe uma inspiração única, mas ao invés um número de diferentes fontes ou ideias que passam por muitas versões para as tornar Killzone típico.

Podem esperar por uma análise a Killzone 3 muito em breve

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Killzone 3

PS3

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Sobre o Autor
Jorge Soares avatar

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.
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