Exclusivo: Killzone 3 - Mathijs de Jonge

Tudo sobre um dos exclusivos mais aguardados.

O lançamento de Killzone 2 foi um dos mais marcantes e importantes da PlayStation 3. Naquela altura o jogo era visto como o melhor que se tinha alcançado na plataforma em questão. Naturalmente como acontece em qualquer jogo de sucesso, formou-se uma legião de fãs. Legião essa que agora está ansiosa pela sequela.

As novidades vão desde a implementação da tecnologia 3D ao suporte para o PlayStation Move. Para descobrirmos mais sobre aquilo que Killzone 3 vai oferecer entrevistámos Mathijs de Jonge, o director do jogo.

Leiam a entrevista para ficaram a par de tudo aquilo que conseguimos saber.

Eurogamer: Qual é a sua opinião sobre os jogos a 3D? Pensa que esta função é um factor capaz de beneficiar-vos?

Mathijs de Jonge: Oh sim, definitivamente. Realmente adiciona toda uma nova camada de informação ao jogo. E uma vez que ganhas maior profundidade em 3D torna-se mais fácil apontar ou desviar dos tiros. Com a nossa câmara na primeira pessoa o efeito 3D é maximizado uma vez que podes aproximar-te bastante dos objectos, é aí que o 3D funciona melhor. Quando jogo 3D em Killzone 3 e mudo de novo para 2D realmente tenho a sensação que sinto a falta de todos esses detalhes.

Eurogamer: Killzone 3 vai ser jogável com o PlayStation Move. Pensa que todos os jogadores vão ter a mesma experiência, ou vamos ter uma melhor experiência em termos de imersão com o Move?

Mathijs de Jonge: Com a nossa implementação do Move em Killzone 3 estamos a procurar alcançar as pessoas que não estão assim tão habituadas ao comando Dualshock 3 como os jogadores PC ou os jogadores do tipo mais casual. Para eles o Move é um comando excelente para entrar no jogo e ter uma grande sensação de imersão.

Eurogamer: Que aspectos significantes estão desenhados para dar ênfase ao sistema de combate e cobertura através do PlayStation Move?

Mathijs de Jonge: A mecânica de combate mais importante que desenhámos para jogar com o Move é um sistema de ajuda na pontaria. Sentimos que precisávamos deste sistema por causa da natureza sensível do Move. Durante os testes notámos que para algumas pessoas provou ser muito difícil colocar a mira nos inimigos e mantê-la estável, especialmente com tantas coisas a decorrer em redor do jogador na maior parte do tempo. Portanto este sistema de ajuda na pontaria tem três definições diferentes livres por onde o jogador escolher baseado na sua experiência/preferência. Existe um bloqueio completo no qual tanto a câmara como a mira viram e fixam-se no inimigo, para os jogadores mais novos. Algo que precisa de mais destreza é a definição de fixação da câmara na qual apenas a câmara permanece a apontar para a frente e o jogador tem na mesma que colocar a mira no inimigo. E também adicionámos a habilidade de não ter nenhuma fixação tanto de câmara como de mira para o tipo de jogadores mais experientes.

Eurogamer: Nos dias de hoje existem muitos FPS e alguns bem sucedidos. O que vai realmente distinguir Killzone 3 dos outros FPS?

Mathijs de Jonge: O que Killzone 3 realmente distingue é o ambiente de ficção científica que nos permite ir a muitos mais extremos em muitas coisas como armas, veículos e localizações. Não temos que aderir a realismo e podemos deixar o jogador viver coisas que não poderiam ser possíveis nos jogos mais realistas que existem.

Eurogamer: Killzone 2 recebeu 10/10 na Eurogamer Portugal, o que sentem com este tipo de pressão, criar um jogo ainda melhor que o anterior?

Mathijs de Jonge: Foi fantástico ver Killzone 2 ser tão bem recebido. E como procuramos sempre fazer o nosso próximo jogo melhor que o anterior, deu uma grande sensação de realização quando conseguiste isso. Mas... uma vez que os teus jogos começam a ter uma média acima de 9 torna-se muito mais desafiante e a pressão aumenta significativamente. Dito isto não nos preocupamos com o desafio e penso que é na verdade bem saudável ter a fasquia tão alta.

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Sobre o Autor

Jorge Soares

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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