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As Surpresas do Ano - Parte 2

Continuamos surpreendidos.

Se de tal precisasse, o serviço Xbox Live Arcade ganhou um enorme argumento a seu favor com o lançamento de Limbo durante o Verão. O jogo da PlayDead Studios tornou-se no mais vendido durante essa estação no serviço e conquistou incondicionalmente o Vítor Alexandre que lhe deu um espantoso 10/10. O rapaz sem nome que acorda no meio de uma floresta tem como objectivo procurar a sua irmã e assim como o ambiente e atmosfera do título, o seu estilo de arte desempenha um papel fundamental na apresentação da personalidade de Limbo. Nesta aventura de plataformas em duas dimensões, o jogador era confrontado com enormes desafios e puzzles intrigantes que contrastavam com o esquema de controlo altamente simples. "Aguça a curiosidade, altera, brilha e propõe desafios dentro de um formato que já colheu o maior brinde desta indústria," disse o Vítor aquando da sua análise expressando o seu espanto para com o produto.

A forma como Limbo "brincava" com o jogador para o surpreender e o manter cativado foi um dos seus maiores trunfos na cavalgada para o sucesso. Forçando o jogador a respeitar determinadas limitações e a jogar com o que tinha disponível, Limbo permitia que tudo se tornasse recompensador ao criar válidos e interessantes desafios. Invólucros de inocência e simplicidade são como que um lado de uma moeda que do outro nos oferece mistério e até desconforto. Limbo é um dos jogos mais únicos presentes no respectivo serviço e chegado sem grandes alaridos ou arrogância, conseguiu conquistar todos aqueles que lhe prestaram a merecida oportunidade. É mais uma das provas de como esta geração de consolas provou ser tão diferente e rica em oportunidades como nenhuma outra. Provavelmente numa anterior geração produtos como este não existiriam ou então teriam que ser moldados de uma forma não suportável para estes pequenos estúdios.

Simples e cativante. Limbo era monocromático mas abrilhantou o Verão do Xbox Live.

Também durante o Verão, os jogadores adeptos do género RPG que seguiam insatisfeitos com as novas orientações de Final Fantasy XIII e reclamavam um produto mais ao encontro dos tradicionais moldes, tiveram resposta aos seus apelos na forma de Demon's Souls da From Software. O jogo demorou a chegar e muito por culpa de indecisões quanto a quem o iria editar na Europa mas chegou e numa edição fascinante. Numa era de crescentes facilitismos, Demon's Souls parecia recuperar uma força digna dos maiores clássicos retro, e atacava os seus jogadores com uma dificuldade altamente acima da média mas que chegava com moldes não tão tradicionais no género. Isto porque Demon's Souls introduziu um esquema no qual os jogadores apenas ganhavam completo acesso a toda a experiência de jogo graças ao acesso ao modo online e à cooperação entre todos os seus jogadores.

Percorrendo os níveis do jogo, os jogadores iam enfrentar diversas criaturas e para alcançar as de enorme porte e assustadoras, teria que passar por grandes cargas de trabalho. Se o jogador fosse derrotado ao longo do nível, teria que recomeçar do princípio. Até aqui nada de concretamente novo no género pois onde a grande novidade entra é quando o jogador volta a assumir o controlo da sua personagem, mas agora apenas da sua alma. Tendo perdido todos os seus itens e tudo o que havia acumulado, os jogadores ficavam perante uma tarefa que assumia contornos quase descomunais e apenas os mais fortes conseguiriam resistir a uma experiência que quase os forçava a desistir debaixo do risco da frustração.

Um jogo feito pelos jogadores que criaram uma comunidade dedicada a ultrapassar uma absurda dificuldade.

Como já referido, a comunidade de jogadores ganhou todo um novo vigor através do modo online pois permite que os jogadores se ajudassem uns aos outros. Não só no derrotar dos inimigos mais difíceis mas em tarefas tão simples mas extremamente importantes como trocar ou vender itens e até deixar mensagens de aviso e notas em pontos específicos dos cenários. Como o Vítor nos disse na sua análise ao jogo, "Solicitar a intervenção e ajuda de outros jogadores para as tarefas mais complicadas é uma boa alternativa para cumprir objectivos mais difíceis (abater com mais facilidade um boss e recuperar a forma humana) e obter algumas pedras raras."

Neste jogo no qual a admirável e entusiasmante comunidade se fazia a si mesma e também à experiência, aprendemos também uma importante lição. Demon's Souls triunfou não pela promoção por parte das editoras nem pela sua exposição, triunfou pela passagem de palavra entre os fãs e pelo seu mérito próprio. As editoras que o lançaram na América do Norte e na Europa, Atlus e Namco Bandai respectivamente, fizeram também um honroso e recomendável trabalho em criar extras e bónus assim como edições especiais que criaram nos jogadores toda uma enorme curiosidade quanto à sua compra.