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Nathan: Thieves Fortune

A sorte favorece os audazes.

Na ambição de recuperar a Pedra Cintamani que Marco Polo trouxe da mítica cidade de Shambhala, Flynn trai Drake e após capturado este passa três meses numa prisão Turca até ser salvo por Sullivan e Chloe. Neste momento o jogador já passou algum tempo com os novos personagens e novamente constatamos que todo um realce foi dado ao jogo de emoções e ao credibilizar das personagens. Um jogo de personalidades com tons de romance e aventura no ar oferecendo aquele tom cinematográfico que o primeiro conseguiu tão admiravelmente. O leque de personagens aumentava com a chegada de Zoran Lazarevic, um criminoso de guerra sérvio, que veio trazer para a balança elementos que levam Among Thieves para um cenário mais bélico no qual reina mais a acção. Todo o jogo de transições entre locais e situações ajudava o jogo a apresentar uma sensação distinta e se a narrativa ganhava variedade e interesse, os personagens ganhavam historial, personalidade e familiaridade. Não é de admirar que após três meses numa prisão Turca Drake comece a "falar" com os dedos gozando-se a si mesmo.

Mas antes de subir de tom e levar o jogador para desafios empolgantes, o jogo maior e mais variado prometido pela Naughty Dog começou de uma forma surpreendente e diferente, que em muito ajudou a criar ambientes e tons de contraste. Para recuperar a lâmpada em Istambul que iria levar Drake à prisão, Among Thieves coloca-nos não no papel de um explorador mas sim no papel de um autêntico ladrão. A abordagem furtiva é a ordem do dia e temos que ser sorrateiros para passarmos despercebidos pelas rondas de guardas do museu. Uma parte única e diferente logo após uma escalada pela vida, e consequente jornada por entre os destroços de um comboio. Obviamente que Drake preferia o sol quente das suas memórias e não a neve que o gelava da cabeça aos pés e o arrastava para o desmaio que abria as portas às suas memórias.

O mundo repleto de neve contrastou altamente com o verde e o azul do primeiro jogo.

Se o jogador se envolvia a cada novo passo com a história, um dos grandes responsáveis pela imersão e capacidade de transportar o jogador para dentro do mundo de jogo era a já referida qualidade dos visuais que dava forma e vida a esta aventura e aos seus personagens. As selvas ficaram para trás e as únicas e raras árvores que se viam estavam sem folhas e cobertas de neve. Mergulhado num verdadeiro mar de branco, Drake caminha por um mundo diferente mas igualmente impressionante ao do primeiro e se em Istambul os protagonistas foram as animações superiores dos personagens, aqui era o mundo de neve poluído por carruagens enferrujadas e mergulhadas em fogo que nos deixavam para lá de impressionados. Toda uma qualidade gráfica era atestada a ritmo incessante e não é de admirar que Uncharted 2: Among Thieves seja aclamado como um dos melhores jogos de sempre a nível gráfico, é que mais do que provavelmente em qualquer outro novo jogo, um novo cenário, uma nova perspectiva de câmara eram realmente passaportes para o espanto.

Depois da noite furtiva na Turquia e da tempestade de neve no Nepal, o jogador era levado agora para Borneo por via da sede de dinheiro de Sullivan e pelo espírito aventureiro de Nathan agora apoiado por Chloe. Borneo introduzia mais um novo ambiente com cores e elementos a relembrar o primeiro jogo. Aqui na selva, o trio pretende obter informação para ganhar vantagem sobre Lazarevic e assim encontrar a pedra mais cedo. A componente de acção é convidada a entrar mas com a opção de uma abordagem mais furtiva presente. Saltando de ponto de cobertura em ponto de cobertura, o jogador podia tal como na Turquia colocar em prática o sistema de combate corpo a corpo que agora remetido para um único botão, estava não só mais prático como as suas animações e velocidade haviam sido melhoradas. Após desbravar caminho pela selva como se fosse o Rambo, Drake, com Sullivan a ajudar e Chloe infiltrada na equipa de Zoran, bateu campos de inimigos até ficar na posse dos documentos de Zoran.

Aqui Drake descobre que a incompetência de Flynn recompensou e este não tem conseguido dar ao seu patrão os resultados esperados. Drake também descobre que a pedra não está em Borneo e que Marco Polo nunca a retirou de Shambhala, sendo agora a missão de Zoran descobrir onde fica a cidade mítica. No entanto Drake demora tempo a mais nos seus achados e o jogador fica encarregue de enfrentar uma vaga de inimigos num dos confrontos mais intensos do jogo. As secções de acção também foram melhoradas especialmente com sentido a oferecer maior desafio ao jogador. Inimigos mais fortes e mais bem protegidos surgem ocasionalmente para dificultar as coisas, se bem que um tiro certeiro na cabeça volta a recompensar, e as investidas desmesuradas sobre inimigos são também aqui altamente desaconselhadas. Frente a várias vagas de inimigos que atacam de vários flancos, o jogador é forçado a movimentar-se e aqui temos indicações de melhorias na inteligência artificial dos adversários e também de melhorias na arquitectura destas secções: mais abrangentes e diversificadas e não tão lineares e restritivas na medida em que não enfrentamos adversários vindos directamente da nossa frente sem possibilidade de atacar por outros lados.

Movimentos e animações melhorados dão maior credibilidade e tornam os personagens mais credíveis e reais.

Após se livrar dos inimigos, Drake sobe até encontrar as ruínas de um templo. Lá dentro, novamente com Sully e Chloe a seu lado, descobrem mais um acontecimento macabro de todo um mistério cuja personalidade não é tão leve e cool quanto no primeiro, existe mesmo uma sensação de que algo mais violento e mais vil está relacionado com o enredo. Um templo coberto de sangue certamente ajuda a reforçar tal. Por esta altura o jogador já se encontra completamente compenetrado e as personagens novamente já o conquistaram e apresentam-se tão humanas quanto possível num videojogo. Quer isto dizer que se a situação é tensa tanto pelo enredo como pelas situações de jogo em si, já Drake continua a mostrar que é um ladrão e explorador com uma alma inocente demais até para o seu próprio gosto. A aventura do trio resulta na descoberta de uma adaga que pode ser a chave para Shambhala e pistas que indicam que a sua próxima localização é o Nepal, o que aproxima cada vez mais o jogador da sua localização inicial. Ao sair do templo são surpreendidos por Flynn e Chloe ajuda a dupla a fugir ficando o reencontro marcado para o Nepal. Para valorizar o enredo, as duplas "jogadas" de Chloe iam mantendo o jogador cativado perante todo um mistério quanto ás reais intenções da nova coqueluche de Drake.

No Nepal, Drake encontra uma cidade mergulhada na guerra civil promovida por Boran e como se fizesse questão de a cada novo momento surpreender o jogador, a Naughty Dog usa as "boas-vindas" ao novo local como um dos maiores cartões cinematográficos de todo o jogo que se mais tarde se pode constatar estender-se a toda a zona, na sua entrada assume-se como uma emocionante fuga de um camião. Nathan volta a desbravar caminho por via das suas armas de fogo e punhos mas agora nas ruas do Nepal e se dúvidas haviam elas começam a dissipar-se, enquanto no primeiro existia um maior equilíbrio entre a parte de aventura e a parte de acção, na sequela o equilíbrio apesar de alto, começa a pender mais para a componente de acção. Ao mesmo tempo o visual volta a ganhar vigor e estamos a dar os primeiros passos nos dos mais impressionantes níveis que tive o prazer de jogar em qualquer jogo. Um dos mais deliciosos detalhes foi conseguir relembrar como eles eram nos trabalhos de arte promocionais e ver como ficaram espantosos criados com o motor de jogo.

Após enfrentar as ruas e becos de uma cidade fustigada por Zoran, Drake volta a encontrar-se com uma das vozes mais sensuais dos videojogos, claro Chloe. Independente da versão que estão a jogar, usar as vozes Portuguesas ou as originais Inglesas oferecia um trabalho de imensa qualidade. Novamente ficam várias faixas etárias asseguradas enquanto que os adeptos do material original são brindados com um trabalho que rivaliza com o que se vai fazendo nas mais prósperas produções cinematográficas. Ora aqui está uma bela forma de adjectivar o momento no jogo para o qual somos agora levados pois debaixo dos tempos desesperados que esta cidade Nepalesa vive, a Naughty Dog introduz-nos a um dos segmentos mais prósperos em tom cinematográfico alguma vez vistos num videojogo.

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Sobre o Autor
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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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