Exclusivo: Yoshio Sakamoto • Página 2

Entrevista em Madrid com o criador de Metroid.

Eurogamer Portugal: Sentiu que conseguiram aquele sentimento de exploração tão característico da franquia neste jogo? Tendo também em conta que o jogo foi desenvolvido por um estúdio externo.

Yoshio Sakamoto: Fomos de facto capazes de colaborar com a fantástica Team Ninja. Penso que cada equipa, quer da Nintendo quer da Team Ninja, aproveitou aquilo em que é realmente boa. Comparando com as expectativas originais, chegámos a um produto final que está bem acima das nossas expectativas. Por essa razão, o projecto revelou-se muito importante para a forma como olhámos para Metroid, e ressalvo que consideramos que o futuro deste jogo vai decidir o futuro da franquia Metroid.

Eurogamer Portugal: A franquia Metroid tem sido sujeita a muitas "experiências", pode falar-nos do que a espera no futuro?

Yoshio Sakamoto: Mesmo que tenha uma ideia específica para o futuro, infelizmente não posso partilhá-la neste momento contigo. Esperamos que as pessoas apreciem este jogo, percebam o tipo de pessoa que Samus é e o que o seu passado contém. Quanto ao próximo desafio que Samus enfrentará, peço que fiquem ansiosos pela nova missão para que eu a designe, pois estou cheio de vontade de trabalhar em novos jogos da saga.

Eurogamer Portugal: E não há, de momento, planos de trazer a saga de novo para o 2D?

Yoshio Sakamoto: Não colocando para já essa possibilidade de parte, penso que temos de esperar para ver a reacção dos jogadores de todo o mundo a Metroid: Other M, enquanto falo, o jogo ainda não foi lançado na Europa. E, como tal, não estou ainda em posição para saber se o estilo de Other M foi recebido com sucesso. Se, de futuro, os fãs quiserem 2D e, ao mesmo tempo, a Nintendo decidir que esta é a direcção a seguir, então 2D será o futuro. No entanto, acabámos agora o desenvolvimento deste novo jogo e estamos muito curiosos para saber como será apreciado pelo mundo inteiro.

Eurogamer Portugal: Está envolvido nesta indústria desde os tempos da NES. O primeiro Metroid foi feito não só com diferentes métodos, mas com tecnologias que estão hoje já ultrapassadas. Lança agora Other M que é uma colaboração entre o seu estúdio e um estúdio externo. É um projecto com um "tamanho" completamente diferente. O que mais o surpreendeu nos desenvolvimentos que esta indústria sofreu ao longo dos últimos anos?

Yoshio Sakamoto: A maior surpresa, por assim dizer, é o quão mais avançada é a forma como Metroid pode ser apresentado ao jogador. Estou a falar, por exemplo, dos gráficos. Comparando com como começámos o primeiro Metroid, a fidelidade gráfica que Metroid: Other M tem é realmente impressionante. Como alguém que pode olhar em volta para observar os diversos avanços nesta indústria claro que vou destacar os avanços gráficos. Hoje em dia, podemos trazer ao jogador elementos e localizações muito mais realistas. No entanto, as inovações tecnológicas não são necessariamente conducentes à nossa habilidade de fazer um jogo melhor. Por vezes, se simplesmente nos perdermos na evolução tecnológica, criamos produtos que são mais difíceis de jogar e apreender.

Em Other M, essa foi uma das minhas grandes preocupações, daí o conceito de jogar apenas com um Wii Remote um jogo que vai aproveitar a fundo a tecnologia da consola. Tentámos não nos perder em capacidades tecnológicas mas sim manter em mente aquilo que é mais importante, entreter o jogador. Conseguimos assim, penso, levar este jogo na direcção correcta. Penso que hoje em dia, mais e mais criadores pensam desta forma. Começa a tornar-se importante para nós tirar partido da tecnologia sempre com o entretenimento das pessoas em mente.

Eurogamer Portugal: Nesse sentido, o que pensa da ideia de trazer de volta jogos que criou (como Wrecking Crew ou Baloon Fight) no passado e aplicar-lhes a tecnologia dos dias correntes?

Yoshio Sakamoto: Isso nunca me ocorreu, mas agora que penso sobre o assunto, considero que seria interessante. Parando para pensar sobre estes jogos, se calhar seríamos capazes de produzir um produto que melhor representasse a minha ideia original. Agradeço-lhe a pergunta, pois esse é o tipo de pensamentos que devem popular a cabeça de um developer, lembrando-lhe por exemplo do senhor Sakurai que está de momento a trabalhar numa nova concepção de Kid Icarus. Esse acaba por ser um bom exemplo para demonstrar aquilo que pode ser feito quando pegamos num velho conceito e lhe aplicamos as mais recentes tecnologias.

Eurogamer Portugal: E anseia trabalhar na 3DS, algum projecto em mente?

Yoshio Sakamoto: Honestamente, não tenho qualquer ideia sobre esse tema. Até agora, tenho estado concentrado unicamente em Metroid: Other M e, infelizmente, ainda não tive tempo de me inteirar da maior parte das tecnologias e capacidades da 3DS. Primeiro, tenho de aprender mais sobre a 3DS e sobre o que ela pode fazer. Descobrir o que ela me pode oferecer, e de que forma posso aproveitar essas características. Espero que, da próxima vez que nos encontremos, lhe possa falar no meu próximo desafio na 3DS.

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