Exclusivo: Yoshio Sakamoto

Entrevista em Madrid com o criador de Metroid.

Com o lançamento recente de Metroid:Other M no mercado Europeu, a Nintendo Ibérica deu-nos a oportunidade de entrevistar Yoshio Sakamoto, co-criador de Metroid, em Madrid. Abordámos não só o seu mais recente jogo, como a indústria e os seus planos futuros. Infelizmente, dada a barreira linguística, optámos por apresentar a entrevistar num formato escrito. No entanto, Sakamoto fez questão de deixar uma pequena mensagem aos leitores da Eurogamer Portugal. Não se esqueçam de confirmar a análise da mais recente encarnação de Samus para a Nintendo Wii.

Eurogamer Portugal: Entregar franquias da Nintendo a equipas de outras companhias não é novidade. Porquê a Team Ninja para este projecto em particular?

Yoshio Sakamoto: Infelizmente, não fui capaz de encontrar uma equipa da própria Nintendo que conseguisse lidar com o tamanho e tipo de projecto que eu tinha em mente. Portanto, optei por procurar no exterior uma equipa que fosse capaz de aprender o meu conceito e ao mesmo tempo realizá-lo.

Simultaneamente, tive oportunidade de testar os jogos da Team Ninja - nomeadamente o Ninja Gaiden - que adorei; e pensei que esta poderia ser a equipa que procurava. Abordei-os sobre o conceito que tinha em mente e, felizmente, eles estavam de acordo com a minha ideia e mostraram-se convencidos de que seriam capazes de levar o projecto em frente.

Eurogamer Portugal: Qual o maior desafio ao desenvolver este jogo? Especialmente tendo em conta a relação com uma equipa, à partida, desconhecida.

Yoshio Sakamoto: Para Metroid:Other M, a missão que mais me preocupou foi conseguir que o jogo fosse jogado apenas com o Wii Remote, apesar de ser um jogo completamente em 3D. A Team Ninja disse que seria um projecto extremamente desafiante e, pensando sobre muitas das dificuldades que esta intenção lhes impôs, considero que esse terá sido o maior desafio ao desenvolver este jogo.

Eurogamer Portugal: O papel de realce que a equipa D-Rockets (equipa responsável pelos gráficos CG) teve no desenvolvimento reflecte a importância dada à componente narrativa do jogo?

Yoshio Sakamoto: Ainda sobre a questão que me colocou anteriormente, uma das missões mais importantes neste projecto era conseguir tornar o jogo controlável apenas com um Wii Remote. Ao mesmo tempo, tínhamos a tarefa de representar a faceta humana de Samus. Já o fizemos parcialmente em outros jogos da saga, mas penso que nunca conseguimos realmente contar todo o passado da heroína.

Achei que esta era a altura ideal para representar correctamente o mundo de Metroid e o tipo de pessoa que Samus realmente é. Para o fazer, achámos muito importante juntar a componente emocional com uma imponente faceta gráfica que a acompanhasse e é por isso que o trabalho da D-Rockets foi tão importante. Ryuji Kitaura realmente compreendeu a importância da sua missão e estou muito satisfeito com o seu trabalho neste jogo.

Eurogamer Portugal: Metroid:Other M revela-nos o passado de Samus, o que podemos esperar para o seu futuro?

Yoshio Sakamoto: Este jogo reflecte com cuidado o tipo de pessoa que Samus é. Não se trata de o jogo não dar a entender o que a espera no seu futuro, revelando até alguns laivos. Mas para já ainda não tenho qualquer ideia do caminho que a franquia tomará. Neste momento ainda não existem grandes decisões executivas sobre o assunto, mas muito vai depender do sucesso deste jogo.

Eurogamer Portugal: Samus neste jogo está muito faladora, não só sobre o que a rodeia, mas também acerca dos seus sentimentos, porquê a drástica alteração?

Yoshio Sakamoto: Foi de facto uma grande mudança, pois Samus habitualmente não falava muito. Logo desde o início, Samus passa muito tempo a falar sobre si própria e o que a rodeia. Para mim, este é o caminho natural na franquia. Claro que os fãs de longa data da saga vão estranhar esta mudança e espero que muitas opiniões sejam proferidas sobre esta alteração. O essencial é que, sendo uma mudança arrojada, é o caminho que a saga deve seguir.

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