Dead Space 2

Quem é que desligou as luzes?

Seria de esperar que, após toda a confusão que perseguiu Issac Clarke no primeiro Dead Space, o improvável herói se dedicasse a actividades um pouco menos desgastantes. Convenhamos, todos aqueles ataques inesperados por monstros horríveis e encontros imediatos com bestas mortíferas não são benéficos para a saúde.

Ainda assim, tal foi o sucesso da sua primeira missão, que a Electronic Arts já o voltou a recrutar para nova tirada. Os necromorph – disformes massas de forma quase-humana – voltam a marcar presença, tendo Isaac uma longa missão à sua espera, ou não fosse esta a assunção do herói como protagonista falante.

Um dos elementos menos convincentes de Dead Space residia na aparente inexistência de reacção da parte de Isaac. Todo o tipo de tramas (alguns de cariz pessoal) desenvolviam-se à sua volta sem qualquer manifestação. Em Dead Space 2, Isaac recebeu não só uma voz como uma forte personalidade.

Segundo a equipa da Visceral Games, esta decisão era essencial para que conseguissem contar a história do jogo. Pretendiam que Isaac fosse capaz de transmitir a sua experiência passada a bordo da Ishimura. Ressalvam no entanto que ainda assim o protagonista apenas falará quando tal for completamente necessário, como forma de avançar a narrativa.

Imaginando uma situação em que algumas eventos se desenrolam e ele é contactado por rádio, é intenção da Visceral Games que ele participe na conversa, partilhe não só o que acaba de acontecer, mas a sua opinião sobre o sucedido. Descansem os fãs que não o colocaram a largar piadas enquanto dilacera inimigos.

Dilacerar inimigos, no entanto, continua integral à experiência, e, nesse sentido, mais e mais elementos do cenário são destrutíveis. Luzes, cadeiras, paredes de vidro, tudo pode ser destruído se lhe aplicarmos força suficiente. Mesmo as janelas para o exterior podem ser destruídas, o que cria um forte vácuo que puxa os inimigos para o exterior.

Claro que também puxa o próprio Isaac, sendo a morte evitada usando o fecho de emergência da janela, se lá conseguirem chegar em tempo útil. O conceito é simples, dar ao jogador formas de despachar inimigos sem gastar muitas munições. Com apenas uma bala na janela, o jogador pode conseguir eliminar três ou quatro Necromorphs.

Uma das características que destacava Dead Space no género era a possibilidade de desmembrar os inimigos, uma parte do corpo de cada vez. Ainda na senda de dar mais opções aos jogadores, é agora possível utilizar os poderes telecinéticos do protagonista para lançar as partes de corpo soltas pela sala. Apesar de visualmente perturbador, empalar um Necromorph com o seu próprio braço é certamente uma boa forma de poupar munições.

Numa das secções da pequena demo, éramos confrontados com um pequeno puzzle, em que tínhamos de utilizar a telecinese para desactivar a gravidade na sala e aceder aos pisos superiores em voo livre. Existem agora com alguma frequência secções de jogo em ausência de gravidade em que é dado ao jogador o controle total e a liberdade para explorar o que o rodeia. Esta mistura constante entre pequenos puzzles, combate gratificante, exploração e o ocasional susto continua a ser a maior força de Dead Space.

Também os encontros com inimigos de maior porte – longas sequências pré-escritas em que devemos disparar contra áreas chave do adversário num curto espaço de tempo – se fazem de forma fluída e perfeitamente integrada.

Dead Space 2 pouco tem de "original" em relação ao seu predecessor, mas importa perguntar até que ponto isso não é algo de bom. Desde que consiga evocar ao jogador aquele rápido pulsar de adrenalina que a sua atmosfera carregada implica, a qualidade das mecânicas e a atenção ao detalhe chegam para deixar qualquer um mais que impressionado.

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