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Diablo III

Entrevista com Jay Wilson, Game Director.

Eurogamer Portugal

E quais os melhoramentos que introduziram ao criador de níveis aleatório.

Jay Wilson

A nível do sistema de criação aleatório introduzimos muitas ferramentas que vão estar depois disponíveis ao jogador, podemos criar níveis e alterar muitas variáveis, como por exemplo o tamanho das salas. Uma ferramenta de distribuição aleatória de monstros, muito versátil e que permite adaptar cuidadosamente os resultados aleatórios. Ao mesmo tempo introduzimos também a possibilidade do despoletar aleatório de eventos pré-escritos, um dos grandes desafios. Esses eventos não só alteram a jogabilidade como avançam a história, e assim podem ser semeados ao longo do jogo. Assim, sempre que entra em certas áreas, o jogador vai encontrar uma aventura verdadeiramente nova, porque os elementos são aleatórios de cada vez que lá voltam.

Eurogamer Portugal

O ouro parece ter uma importância muito maior neste terceiro título, esta alteração na economia do jogo está relacionada com a situação que acabou por se verificar em Diablo II ?

Jay Wilson

Exacto, para que os jogadores estejam numa situação em que o ouro sirva para alguma coisa, este tem de sair da economia a uma taxa semelhante à taxa em que sai. Esta era uma das grandes falhas de Diablo II. Nesse jogo o ouro entrava na economia a uma taxa enorme, e praticamente não saía. Após completar a dificuldade Normal, o jogador tinha tanto ouro consigo que já não tinha de se preocupar com ele para nada. Implementámos sistemas e locais que tentem o jogador a gastar o seu ouro, para que este saia das mãos dos jogadores. Ao mesmo tempo, temos vários sistemas que servem para controlar de que forma o ouro entra na economia.

Eurogamer Portugal

Com tantos esforços para equilibrar o jogo, quantas pessoas trabalham a testar o mesmo?

Jay Wilson

Nós não funcionamos da mesma forma que muitas das companhias. A melhor resposta acaba por ser algures entre as setenta e as cinco mil, porque esse é mais ou menos o número de pessoas que trabalham para a Blizzard. A companhia como um todo dá-nos feedback. E esse número sobe para vinte a vinte e cinco mil na altura da Blizzcon porque as pessoas que experimentam o jogo também nos dão feedback. Temos também um pequeno grupo de pessoas dedicado a essas tarefas, mas a maioria do feedback que recebemos vem da generalidade dos trabalhadores da empresa.

Eurogamer Portugal

O que trazem as Skill Runes à experiência de jogo que não acontecia já com as gems de Diablo II?

Jay Wilson

As Skill Runes apenas ocasionalmente são orientadas para os stats, que era a grande pretensão das gems. A maioria delas alteram drasticamente a forma como a habilidade funciona. Partindo de uma habilidade como o Electrocute - que é a habilidade com apenas um alvo do tipo eléctrico do wizard - podemos torná-la num leque de electricidade que pode atingir toda a gente à sua frente. Outra rune poderá transformar essa habilidade num choque em cadeia, que salta de inimigo em inimigo. Multiplicam por um factor de cinco o número de habilidades que podemos ter. Personalização de habilidades é algo que para nós fazia muito sentido. Outra razão da sua existência passa pelo grande número de ideias que tínhamos para as habilidades, que nunca poderiam caber nas "árvores" de habilidades. Com este sistema podemos diversificar as habilidades muito mais do que se nos tivéssemos limitado ao tamanho das árvores.

Eurogamer Portugal

A inclusão de um motor de física beneficia assim tanto o jogo?

Jay Wilson

Destruir coisas passa a ser visualmente muito mais variado! Mas para além disso, por exemplo, podemos dar um pequeno ajuste à posição em que um corpo é lançado após uma explosão através de pura animação e apenas aí deixar o motor actuar. Por exemplo, podemos garantir que após certa habilidade os inimigos projectados dão sempre um mortal no ar, pela forma como os lançamos, mas a existência desse motor faz com que cada mortal seja diferente. É um grande sistema com que a nossa equipa de animação pode trabalhar para fazer com que as mortes não transmitam aquela sensação de boneco de trapos.