Deus Ex: Human Revolution

Liberdade de escolha.

Por muito que se diga que temos evoluído, o temor do desconhecido é algo que nunca abandonará a raça humana. Não podia portanto ser outra se não desconfiança a reacção da generalidade da população ao surgimento de humanos "equipados" com melhoramentos. Pequenos chips ou elementos biónicos que potenciam as suas capacidades muito acima das de um ser normal. Sete anos após o ultimo jogo da franquia Deus Ex, a Eidos Montreal volta a explorar o seu universo, num futuro mais ou menos distante.

O personagem principal do jogo, ex-polícia Adam Jensen , vê-se equipado com os referidos "augments" após um acidente, sendo que os mesmos foram introduzidos no seu corpo sem que lhe tivesse sido dado escolha sobre a matéria. Trabalha agora na Sarif Industries - empresa especializada nessas tecnologias - como operativo, aproveitando as suas capacidades superiores.

Com "augments" aplicáveis a todas as partes do corpo e um óbvio limite na quantidade de augments que podemos "instalar" ao longo do jogo, a escolha altera directamente a experiência que retiramos do jogo. Tendo essa premissa como base, membros do estúdio Eidos Montreal demonstraram-nos a mesma missão por três vezes, de cada vez com uma abordagem diferente.

O objectivo consistia em recuperar um chip alojado na cabeça de um corpo armazenado na morgue da esquadra de polícia. Trata-se de um edifício com três pisos, sendo que a morgue fica no piso subterrâneo. A porta da frente? Um orador experiente pode convencer o guarda a abrir-lhe a porta para a esquadra, talvez até convencer o médico legista de que somos o operacional da agência federal por quem ele espera para entregar o chip.O diálogo ocorre maioritariamente sob o controlo de Jensen, tendo o jogador de escolher uma de três "direcções" para o diálogo em pontos-chave. Por exemplo, quando confrontados com a responsabilidade directa do protagonista na queda a pique que a carreira do guarda sofreu, podemos admoestar o guarda pela sua falta de estabilidade psicológica, suplicar-lhe um favor ou agressivamente impor a nossa vontade.

O sucesso ou insucesso destas alternativas depende das nossas capacidades "sociais", que podem ser melhoradas através de augments. De realçar a fluidez dos diálogos e a competência do trabalho de voz. Além disso, apesar de estas funções não nos terem sido demonstradas, existem augments específicos para este tipo de diálogos, que nos permitem observar cuidadosamente a batida cardíaca, a dilatação das pupilas ou mesmo se a outra pessoa está a suar para uma decisão mais apropriada.

Claro que a porta da frente também é perfeitamente aceitável se a nossa intenção é ir pelo caminho mais curto até à morgue enfiando balas em todos os polícias que se coloquem no nosso caminho. Acontece que dessa forma não só gastam munições como a dificuldade é obviamente maior. Ao mesmo tempo, o pintas que convenceu o guarda a deixá-lo entrar pode também explorar calmamente a esquadra e coleccionar informação que se pode revelar pertinente.

O ataque, esquadra a dentro, sem qualquer cautela ou contenção, mostrou a fluidez com das mecânicas de cover. Jensen movimenta-se com grande veleidade entre os diferentes pontos de cobertura, sendo que pode até utilizar a sua força cibernética para colocar uma impressora no meio do corredor e utilizá-la para se proteger.

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