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Análise tecnológica: demo de Killzone: Shadow Fall

O Digital Foundry sobre a estreia do Guerrilla Games na PS4.

Aí está. Aí está a PlayStation 4. Com a revelação de Killzone: Shadow Fall temos o primeiro vislumbre a jogos de próxima geração em tempo real, para nos dar uma ideia do que esperar de uma perspetiva tecnológica da nova consola Sony. Os que esperam um salto para a resolução 1080p provavelmente vão ficar contentes com os esforços dos estúdios, enquanto os que desejam um novo padrão a 60FPS devem-se preparar para o desapontamento. Em Shadow Fall, detalhe melhorado, trabalho de efeitos superlativo e performance sólida são o foco acima do sonho 1080p60, mas a questão é quanto à frente está Shadow Fall sobre o que já temos? É mesmo coisa de nova geração?

As primeiras impressões sobre o novo Killzone sobre uma perspetiva técnica certamente não desaponta. A tour começa com um voo espectacular em redor da brilhante citadela de Vekta, com carros a voar, quedas de água, bandeiras ISA a esvoaçar, e mais árvores de cerejeira do que francamente entraria na maioria dos shooters. A série Killzone tem sido definida por uma estética mais negra, sombria, mas o estúdio Guerrilla Games claramente pretende mostrar um pouco mais de cor desta vez - pelo menos na abertura - e os resultados desde logo cativam a vista.

O live-stream visualmente comprometido e o vídeo Facebook não fazem realmente justiça à escala do feito visual, mas felizmente temos acesso a elementos alternativos que eliminam completamente o macroblocking blu e revela toda a extensão do esplendor do novo Killzone. Um trailer full HD codificado no formato ProRes da Apple garante-nos a oportunidade para ver os detalhes mais delicados do jogo numa qualidade próxima ao jogo a correr à nossa frente. Então com este recurso disponível, é relativamente direto cria uma imagem da visão do Guerrilla Games do que podemos esperar da próxima consola da Sony - e 1080p é claramente o foco.

Para compreender o futuro da plataforma temos que abordar o passado. Olhando para o início desta geração, o conjunto dos únicos verdadeiros títulos da PS3 a nativos 1920x1080 surgiu perto do lançamento. Esta pequena lista inclui NBA '07, Tekken: Dark Resurrection e Ridge Racer 7 - todos jogos velhos, onde cada respectivo motor era liberto das restrições da PS3 numa nova consola para chegar a uma atualização sólida a 60FPS e chegar ao sonho full HD. Os sete anos seguintes contam uma história diferente, tanto na Xbox 360 e PS3. Com ênfase em ambientes com maior contagem de polígonos, texturas mais apuradas, iluminação diferida e motores avançados de físicas, temos agora jogos tecnicamente mais exigentes como Crysis 3 a recorrer a frame-buffers sub-HD, e frequentemente a lutar para manter os 30FPS alvo.

"Todo o material que temos disponível sugere que o novo Killzone PS4 corre a sólidos 30FPS e a 1080p."

30FPS são o alvo em K:SF, e não detetamos uma única queda na performance baseado neste vídeo - facto espelhado pelo trailer 1080p que temos disponível. É justo presumir que os 30FPS permanecem o padrão nas consolas de nova geração. Atualização: todo o material que temos disponível está limitado a 30FPS, portanto se o jogo tem uma atualização livre, os fotogramas acima deste limite não podem ser medidos. O Guerrilla indicou que o jogo opera a este nível, portanto deve haver resolução temporal suficiente no clip para teres uma boa ideia da performance. Também reparem que nada impede os programadores de chegar aos 60FPS se desejarem.

Avançamos para o presente, e devemos aceitar como leitura que os full HD são agora o padrão. K:SF deve erguer a bandeira 1080p quando chegar, e baseado em análises escrutinosas ao rácio de fotogramas do trailer, podemos confirmar que este alvo está a ser realizado em pleno, dando uma qualidade de imagem de nível pristino que raramente vemos fora dos jogos no PC. Mas, apesar deste salto nos dar um impressionante aumento de 2.25x pixeis sobre os 1280x720 de Killzone 3, este padrão está firme para todos os futuros lançamentos?

As provas disponíveis disto e outros trailers Sony sugerem que é mesmo este o caso, devido às taxas de preenchimento vastamente maiores acomodadas pelo poderoso processador gráfico Radeon da PS4. Entre as prioridades de topo no design está uma largura de banda de 176GB/s ao seu dispor em sintonia com umas espantosas 32 ROPs - estatísticas que colocam estes aspetos da arquitetura PS4 a par com algum do equipamento de renderização PC mais rápido. Em perspetiva, este nível de transmissão excede até das gráficas PC de 150 euros, incluindo a favorita de média gama, a Radeon HD7850. Recentes testes a esta placa mostra poucos problema em correr jogos DirectX 11 como Battlefield 3 nas definições altas a 1080p60. Por outras palavras, dada a optimização correcta na nova versão da livraria gráfica LibGCM personalizada da Sony, existe mais do que suficiente para a PS4 puxar mais do que estamos a ver aqui - ou pelo menos tornar padrão os 1080p no futuro.

Mesmo com tamanha alta resolução, o anti-aliasing ainda é necessário. A série tem usado um leque de métodos pós-processamento no passado, indo do quincunx que introduz esborratado em Killzone 2, ao mais apurado método morphological (MLAA) em Killzone 3. Tendo em conta que vemos tratamento de imagem em K:SF estender-se a elementos não geométricos como folhagem, existe um forte indicador que uma abordagem pós-processamento regressa e não nos surpreenderia que a MLAA estivesse em efeito. Isto é apoiado pelo leve efeito de brilho que vemos nas arestas de alto contraste, com ruído sub-pixel que este método habitualmente tem problemas em corrigir. Mas mesmo com estes artefactos, a imagem parece bem além da qualidade que os jogadores de consola cresceram habituados. O facto é que, com mais resolução com a qual trabalhar, os problemas que afetaram a AA pós-processamento na atual geração são um problema bem inferior a 1080p.

"Detalhe de geometria, trabalho de efeitos e iluminação são um salto além de qualquer coisa que vimos nas atuais consolas."

A sequência aérea de abertura de Killzone: Shadow Fall é uma visão incrível, com aparente distância de visão sem limites. O efeito expansivo da cidade é feito em tempo real através da posicionamento inteligente de geometria, que duplica dados vertex nos edifícios, naves e árvores bem em baixo. Como em todas as imagens nesta página, podes carregar nelas para as veres em completos 1080p.

Além da qualidade de imagem, vemos efeitos shader que foram melhorados desde Killzone 3, englobando ondas de calor debaixo de jactos, jarros de água dos edifícios de Vekta, e a capa de invisibilidade no sabotador Helghan. Assim que começa realmente a ação, vemos motion blur por objeto, com NPCs a correr individualmente pelas ruas rasgadas pela guerra, e pelas impressões digitais de Luca quando pega na munição da sua arma. A força do efeito não é apresentada em toda a sua força no vídeo do Facebook (enviado durante a própria conferência) devido à compressão, mas está bem vivo e será muito mais pronunciado quando jogarem o jogo.

O puro volume de geometria no ecrã marca um passo arrojado sobre o que vimos anteriormente - apesar da jogabilidade a pé ainda estar restrita a caminhos apertados. Os guardas da cidade, edifícios, árvores e naves são concebidas para minimizar a quantidade de dados vertex atribuídos à RAM PS4; um truque que vemos em shooters como Battlefield 3 também. Está bem disfarçado, com estruturas na cidade renderizadas em tempo real mas duplicadas de todo o tipo de ângulos para criar a ilusão de uma cidade expansiva, repleta de naves também com shaders diferenciados. Apesar destas estarem a uma distância adequada para disfarçar o truque, é um pouco vistosa quando os soldados ISA ficam diretamente lado a lado em frente ao personagem principal, com expressões faciais iguais usadas em cada um. Sem dúvida, este é um inevitável contra-tempo de enveredar num mundo de jogo com uma janela de resolução muito maior, onde todas as forças e fraquezas são amplificadas.

Outros cortes são surpreendentes tendo em conta as teóricas forças do processador de oito núcleos da PS4 a correr com um núcleo de processamento gráfico da Radeon a 800MHz. O mapa de reflexos ao longo dos muitos arranha céus da cidade pode ser espantoso à primeira vista, mas analisado de perto é claro que estas superfícies não estão a espelhar de forma alguma geometria por perto. Ao invés disso, Shadow Fall usa uma camada de fundo substituta de edifícios não relacionados para fingir o efeito, sem contar com as naves que passam. Tal como no contornar dos instantes geométricos, toda a cidade move-se tradicionalmente demasiado rápido para se tornar aparente; funciona de forma convincente pelo segundo que passa pelo teu ponto de vista, e depois desaparece.

"Tendo provado a sua maestria na iluminação diferida na PS3, o Guerrilla leva isso a um novo nível em Shadow Fall."

Cidades expansivas, feixes de luz e cerejeiras em flor - o Guerrilla sabe exatamente as notas a tocar para atingir um espectacular lançamento em consola. A única real quebra na imersão está na IA dos civis, que se anima de forma rija em redor da ação, apesar disto ser meramente decorativo.

A respeito do detalhe de texturas, não existe tradicionalmente muito vistoso em cidades limpas e utópicas nos jogos. No chão, vemos transições de nível de detalhe nas pétalas das cerejeiras e jornais, cada um vai surgindo gradualmente quando Lucas se aproxima, mas o resto é claro como cristal e pristino como seria de esperar. Também não existe aparente pop-in para a geometria, mas estranho o suficiente num jogo com este nível de apresentação, existem problemas z-fighting nos edifícios distantes, onde texturas que se sobrepõe de iguais valores z-buffer alternam na visão.

Felizmente, o brilho branco da cidade é substituído por rachas em bump-map após o cerco Helghan atingir, dando à geometria um grau de detalhe que iguala as tuas expectativas de um FPS de próxima geração. Cascatas de filtros são detetáveis no chão neste ponto, particularmente em linhas rectas de sombras, o que é um pouco surpreendente dadas as capacidades do equipamento, e esperávamos uma abordagem anisotrópica mais suave para isto. Também é estranho dado que o leque de efeitos bem mais exigentes presentes, tais como screen-space ambient occlusion (SSAO), e buffers alfa de resolução completa usados para criar as nuvens de pó por debaixo das naves.

Tendo provado o seu talento no uso de iluminação diferida em Killzone 2 e 3, o Guerrilla Games volta para provar o seu ponto novamente e em estilo. Desta vez, a contagem de fontes de luz subiu consideravelmente, lâmpadas alinhadas no chão das ruas, partículas iluminadas individualmente para faíscas de fricção e chamas, e iluminação global - tudo a reforçar um efeito de reflexo de lentes e feixes de luz. Também vemos SSAO misturada com sombras dinâmicas, o sinal que o desmascara é o artefacto de auréola escura que se forma em redor da arma de Lucas quando se aproxima de cobertura - esperado, dado que gráficas PC similares se esforçam assim que a versão horizonte é adicionada. Ainda assim, o efeito adiciona uma muito precisa profundidade à cena ao preencher pequenas ranhuras com floreados de sombras. Para um jogo tão predicado na estética escura e suja, vai ser um bom par consoante enveredamos mais pelas paisagens industrializadas e enevoadas de Helghan.

As físicas Havok em objetos também regressam, com simulação de roupas aplicada a bandeiras esvoaçantes. Como no anterior, cada impacto de bala claramente acerta na parte do corpo do Helghast com a respetiva força, até que ficamos com corpos ao estilo bonecas de trapos no chão. Não existe muito em termos de geometria destrutível na veia de Battlefield 3, mesmo em pedaços pré-determinados, com muitos dos buracos nas paredes aparentemente pré-concebidos. A IA inimiga flanqueia e adapta-se aos movimentos do jogador de forma similar à de antes, mas as animações rijas ao correr de NPCs civis trazem-nos de volta para a realidade. Ainda assim, são os primeiros dias - e um uso muito isolado destes elementos.

"Os que esperam títulos 60FPS fluidos no primeiro dia vai ficar desapontados - aqui o ênfase está no espectáculo cinematográfico gerado a 1080p30."

Iluminação e trabalho de efeitos no novo Killzone é uma verdadeira alegria. Tendo em conta que isto é coisa de primeira geração desenvolvida num equipamento incompleto, é um grande feito.

É um jogo lindo no geral, mas com compromissos que apenas fazem sentido se o rácio de fotogramas se tiver tornado numa prioridade. Os que esperam uma moda de fluídos títulos a 60FPS desde o início vão ficar desapontados, mas para Shadow Fall o ênfase está no espectáculo cinematográfico gerado a 1080p30. O rácio de fotogramas está confirmado como fixo nos 30FPS em entrevistas do estúdio, e baseado no nosso vídeo vemos que isto está absolutamente 100 por centro estável por toda a demo. Sem quedas, sem screen-tearing - é um jogo suave no seu todo, sugerindo que o rácio de fotogramas possa estar a correr maior se não estivesse bloqueado neste número. Portanto não temos 1080p60 aqui e a decisão do Guerrilla para fixar nos 30 também tem implicações na latência do comando - é pena que Killzone não vá ter a resposta apurada que apenas os 60Hz providenciam, e isso ajuda a tornar os jogos no PC atractivos para tantos.

Tal como está, a condição da demo de K:SF sugere uma maior promessa para o seu lançamento completo. Independente, e talvez mais importante, e todos os títulos apresentados pela Sony no evento, o Guerrilla está a fazer a declaração mais prática de intenção para o futuro da PS4. Aqui temos pedaços não pré-concebidos de jogabilidade com uma multiplicidade de efeitos que podíamos ver isolados na PS3, mas raramente ao mesmo tempo, e nunca nesta incrível sensação de escala.

Existem cortes curiosos que não esperávamos ver, mas existe muito tempo de desenvolvimento até o jogo estar completo, e com a barra a subir em quase todas as outras categorias, talvez sejam inevitáveis alguns cortes - réstias da geração anterior - que possam surgir. Pelo lado positivo, o esforço por efeitos volumétrico de maior grau, quantidades de geometria no ecrã, motion blur baseado em objetos, SSAO, e frame-buffer a nativos 1080p são os pontos de destaque de uma perspetiva técnica actualmente.

Baseado nas especificações em si, a PS4 claramente tem muito mais para oferecer do que aquilo que estamos a ver, e vale a pena relembrar que o Guerrilla teria desenvolvido uma grande quantidade de Shadow Fall em equipamento incompleto. Segundo sabemos os kits finais baseados no equipamento PS4 de produção é um fenómeno relativamente recente, e sabemos que o estúdio tem um alvo fixo, podemos muito bem ver melhorias no motor. Mas como está a nível de qualidade técnica devemos esperar pela versão final de SF, devemos ter um dos títulos de lançamento mais cativantes tecnologicamente em muito tempo.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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