Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Análise às especificações: Project Shield da Nvidia

O Digital Foundry avalia o anúncio surpresa da criadora de gráficas.

Uma portátil Android com controlos físicos que também pode fazer stream sem fios de jogos no PC, a Project Shield da Nvidia é a surpresa do evento CES deste ano - uma portátil de jogos que suporta um enorme leque de jogos, dos mais básicos jogos Android 2D até aos majestosos e poderosos épicos AAA de topo como Battlefield 3 e Crysis 2 através da sua inovadora tecnologia interna de jogos em Cloud local.

O anúncio da Project Shield da Nvidia foi importante por várias razões - não só vemos a primeira incursão da companhia nas portáteis de jogos, mas também presenciamos as capacidades do seu mais recente equipamento móvel. A Nvidia reconhece que o seu novo chip Tegra 4 é o mais poderoso processador móvel no mundo, e um passo em frente para encurtar a diferença entre o padrão de consolas atuais colocado pelo núcleo gráfico Xenos da Xbox 360.

As demonstrações de Dead Trigger 2 e o aguardado Hawken pareciam acima da maioria dos títulos móveis que vimos, apesar de ainda estarem longe do padrão de atual geração. A performance parecia inconsistente, Dead Trigger regularmente descia abaixo dos 30FPS, mas como descobrimos nos iOS e até nos equipamentos Tegra 3, espelho em HDMI parece forçar um impacto na performance, presumivelmente devido a limitações na largura de banda no equipamento móvel. Até termos o aparelho, não vamos ser capazes de precisar do que o novo equipamento é capaz. A Nvidia aclama 6x a performance em relação ao Tegra 3, o que vai ser um belo feito.

Pelo processador, o Tegra 4 tem uma implementação quad-core da arquitetura A15CPU de nova geração da ARM que aclama ser o primeiro. Para ilustrar o seu poder computacional, comparou uma série de páginas de internet a serem carregadas num Google Nexus 10 comparado com um tablet Tegra 4 protótipo. O resultado foi espantoso - o Tegra 4 completou as tarefas em 27 segundos enquanto o Nexus 10 atrasou-se para uns menos impressionantes 50 segundos. Apesar de não termos dúvidas que a configuração quad-core A15 tenha poder sério, ficamos um pouco desapontados que a Nvidia tenha decidido comparar o Nexus a correr o Chrome enquanto o seu tablet parecia correr o navegador Android padrão - não foi uma comparação igual com muitos a acreditarem que o Chrome é um pouco mais lento que o navegador de proa da Google.

"A nova Project Shield da Nvidia tenta combinar jogos PC e móveis de ponta numa obrigatória consola do tamanho de um comando."

Vê toda a apresentação da Project Shield da Nvidia na CES, disponível aqui em 720p.

Outros elementos do chipset Tegra 4 também impressionaram (apesar de não sabermos se os vamos encontrar na Shield) - particularmente o modo de fotografia HDR assistida pelo processador/gráfica, que inclui suporte panorâmico. Definitivamente presente está a capacidade de correr vídeo 4k via HDMI, como devem esperar ouvir muito sobre esta extrema resolução de 3840x2160 na CES esta semana. Já houveram rumores da próxima consola Sony a suportar, e jogos a 4k é algo que vamos abordar no seu devido tempo.

Em termos da Shield em si, os controlos físicos garantem alguma discussão. A ideia da Nvidia é que os jogadores levam consigo comandos sem fios para desfrutarem dos benefícios dos controlos físicos nos seus smartphones e tablets. A sua solução é construir um comando com um painel LCD de 5 polegadas reversível. O comando é si está claramente desenhado com o comando Xbox 360 em mente e recria todas as suas funções principais, adicionando botões Android ao centro em adição aos botões start, select e shield (o shield recria a função do botão 'Guide' na 360). Colunas estão integradas, a Nvidia diz que possuem excelente qualidade de som particularmente em termos de reprodução de graves.

Todos os controlos estão recuados para permitir ao ecrã situar-se perfeitamente com o resto da carnagem assim que a unidade é fechada, com a tampa a permitir a adição de decalques personalizados. Em termos de corpo, a Nvidia procurou desenhar uma unidade que não é muito mais larga que o comando 360 padrão e apesar de obviamente parecer maior devido ao ecrã tátil integrado, as companhias de tamanho da firma com os comandos Xbox 360 e Wii U parecem bem favoráveis. Também interessante é o vídeo de composição (gerado em tempo real no PC com o Unreal Engine 4)que nos dá algumas sugestões do interior. O que destaca é o poderoso dissipador no processador Tegra 4. A nossa análise do Tegra 3 provou ser inconclusiva, e de acordo com hackers que nos contactaram, o poder completo do equipamento é retido pela extrema gestão de poder - a vida da bateria é mais importante que a performance nos jogos. A inclusão do dissipador de claro, e o facto de isto ser um equipamento de jogos da Nvidia, dá-nos a esperança de isto não ser um grande problema. Também vale a pena salientar que oskits de desenvolvimento Ouya Tegra 3 tem um elemento de arrefecimento ativo, portanto as aclamações da firma de performance melhorada podem ter fundamento.

Em termos de design, comandos de consola tem tipicamente sido dominados pela abordagem ao estilo Japonês, enquanto a Project Shield deve mais à estética apurada da Alienware. Não é o elemento mais atrativo do equipamento do que vimos até agora, mas vamos reservar opiniões até a termos nas mãos.

"Em termos do fator forma, a Shield parece um comando Xbox 360 maior com design ao estilo Alienware."

De momento é difícil ter certezas do tamanho da Project Shield e como se relaciona com os existentes comandos de jogo. No entanto, esta ilustração da Nvidia oferece uma ideia de como o comando se compara contra o da 360 e o da Wii U.

Jogos em Nuvem local

Um elemento genuinamente entusiasmante da Project Shield é a capacidade de usar o seu descodificador de vídeo interno para stream de jogos de sistemas PC equipados com gráficas Kepler GTX - a de nível de entrada é a surpreendentemente capaz GeForce GTX 650, atualmente disponível perto dos 110-130 euros (vamos ter um artigo que avalia as principais gráficas de 130-150 euros em breve). Esta funcionalidade é exclusiva Kepler, devido ao descodificador de vídeo h.264 interno incorporado no silicone. Ao invés de gerar fotogramas completos no ecrã, o Kepler codifica-os ao nível da drive sem impacto na performance do processador e o PC envia o vídeo para a Shield. A nova portátil descodifica o stream e transmite os comandos para o PC, e todo o processo decorre via Wi-Fi.

O resultado é uma experiência de jogo similar ao que temos na Nintendo Wii U, e em teoria todos os jogos disponíveis no teu PC devem conseguir sem enviados para a Shield (a Nvidia destaca que a biblioteca Steam em particular é compatível). Em perspetiva, o que temos aqui é uma versão localizada de jogos em nuvem, com a Nvidia a usar as larguras de banda maiores e latências menores inerentes numa rede caseira para ultrapassar os problemas genuínos de qualidade que vimos no OnLive em termos de qualidade de imagem inconsistente e controlos lentos.

Temos grandes esperanças para a performance de streaming na Shield considerando o esquema geral de equipamento e jogos. Primeiro, existe o facto de o aparelho ter um ecrã 1280x720. Pelo PC, não existe nenhuma aparente versão no ecrã significando que o jogo pode enviar todos os seus recursos para o framebuffer a nativos 720p, portanto até uma GTX 650 deve ser capaz de produzir visuais e rácios de fotogramas decentes virtualmente em todos os jogos. Segundo, o limite de resolução significa que vastas quantidades de largura de banda não vão ser precisas para manter excelente qualidade de imagem - 15-20mbps seriam luxuosos pelos padrões OnLive e inalcançáveis pela maioria das ligações internet de banda larga, mas deve ser fácil de funcionar em qualquer router moderno.

"Numerosos títulos Tegra 4 foram mostrados durante a apresentação da Nvidia. Existe um claro aumento significativo no detalhe e efeitos mas ainda parece que estamos longe do padrão das consolas atuais."

Dead Trigger 2 a correr no Tegra 4 demonstra que a escala e complexidade dos títulos móveis 3D está a aumentar significativamente. Uma potencial preocupação com a shield é que o rácio de aumento na performance dos jogos podem potencialmente limitar a vida de uma plataforma de equipamento único.

Em casa, devemos ver enormes melhorias na latência sobre o OnLine, não só devido ao ambiente mais localizado, mas também devido à forma como o codificado h.264 vai aceder ao framebuffer completo sem ter que ler do sinal de vídeo. O painel escolhido pela Nvidia para a Shield é rápido o suficiente, temos todas as razões para acreditar que todo o processo vai ser completado com latências perto das da maioria das HDTV.

A Nvidia também sugeriu fortemente que no futuro devemos esperar ver a experiência streaming a sair de casa, presumivelmente devido ao modem LTE dentro do novo processador Tegra 4 (apesar de anteriormente nos terem levado a acreditar que a LTE iria acabar numa revisão Tegra 4 separada). Anteriormente, David Perry do Gaikai descartou jogos por streaming em favor de existentes redes 3G, sugerindo que as latências simplesmente não eram boas o suficiente para uma resposta decente, citando o novo padrão 4G como a melhor plataforma para jogos móveis em nuvem. Obviamente a performance aqui em termos do esquema Nvidia vai ser ditada não só pela rede, mas também pela ligação de envio na casa do utilizador na qual o PC GTX vai estar situado. Velocidades de upload no Reino Unido por fibra estão perto do nível de 8mbs - servem mas não completamente ideais. No entanto claramente, ADSL abaixo de 1mbs devem desde logo ser descartadas.

Project Shield - Os desafios à espera

No geral, a Project Shield parece uma convergência intrigante de tecnologia móvel de ponta juntamente com uma entrada para os jogos PC de ponta num fator forma mais móvel, mas existem claramente preocupações - a primeira pode ser resumida lindamente ao usar um dos slides da própria Nvidia. Aqui vemos a evolução da linha móvel Tegra, baseado nos seus nomes de códigos inspirados em super-heróis. Kal-El é o existente Tegra 3 enquanto Wayne é quase certamente o chip Tegra 4 que está na Project Shield. Como podem ver, o rácio de progressão tecnológica no espaço móvel é simplesmente fenomenal - existe sempre um enorme salto na performance prestes a acontecer. Ficamos a pensar se tecnologia que evolui rapidamente com atualizações anuais é a melhor base para um fator forma tradicionalmente associado a uma plataforma fixa.

"Os jogadores estão habituados a portáteis de plataforma fixa desenhadas para durar anos, mas a Nvidia já revelou planos e aspirações de performance em bruto para o Tegra 5 do próximo ano - e do seu sucessor."

A era da plataforma fixa terminou. A própria Nvidia tem planos para refrescar os seus processadores móveis todos os anos. A Project Shield usar o processador 'Wayne'. No próximo ano temos o 'Logan', seguido pelo 'Stark', cada um com projetadas melhorias enormes na performance.

Este não é bem um problema num tablet com vários propósitos. Pegando no iPad como exemplo, os valores de revenda permanecem altos pois os jogos são apenas uma parte do pacote - o produto não é definido pelo poder 3D dos títulos em oferta e atualizar a cada par de anos não é especialmente doloroso assim que entras na escada. A nossa preocupação com a Shield é que permanecer como de ponta na performance 3D pode ser muito mais caro e o Tegra 4 pode ficar datado bem rapidamente. Vale a pena ter em conta que a Nvidia é apenas a primeira vendedora a apresentar as suas partes gráficas móveis de próxima geração, e mesmo se metade dos rumores que ouvimos de fontes bem posicionadas sobre a tecnologia PowerVR Rogue forem verdadeiros (performance Xbox 360 com funcionalidades gráficas DX11, para resumir), podemos achar uma situação na qual a Nvidia é rapidamente ultrapassada tecnologicamente, como aconteceu com o Tegra 2 e Tegra 3 antes.

Dito isto, o contra-argumento a isso é que existe uma forte razão para os produtos como o iPad mini e o Google Nexus 7 serem pequenas grandes máquinas de jogos apesar de usarem tecnologia de processamento ultrapassada: jogos móveis precisam de correr num vasto leque de aparelhos e os estúdios tendem a almejar as capacidades do equipamento mais popular, que raramente é o mais recente e melhor. Dead Trigger 2 e Hawken tem um aspeto mesmo bom, mas estes são jogos presumivelmente desenhados para correrem num leque de aparelhos e talvez não são os melhores para demonstrar o Tegra 4. Também considerem que os saltos no poder de processamento móvel estão a ser usados para abordar ecrãs com resoluções crescentemente gigantes. Isto é algo com o que a Shield não se vai ter que preocupar tanto com o seu ecrã de 720p nativos.

Obviamente existem preocupações mais práticas, que ficam em foco com a altamente desapontante experiência oferecida pelo Archos GamePad - o quão bem o sistema operativo Android transita para o sistema, o quão bons são os comandos físicos, o quão bem o aparelho se sente na mão e como a aclamação do uso da bateria pela Nvidia corrobora com o uso na vida real? E depois existe a grande pergunta - quanto vai esta portátil custar? Com a Project Shield prevista para depois de Abril, esperamos ter algumas respostas - e algum tempo com ela - em breve...

Sobre o Autor

Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Comentários