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Análise à performance: Tomb Raider Definitive Edition

A realidade PS4 1080p60 vs. Xbox One 1080p30.

O imprevisto lançamento antes de tempo de Tomb Raider: Definitive Edition para Xbox One e PlayStstion 4 permitiu-nos obter um avanço sobre o nosso futuro Confronto. Tendo em conta a a controvérsia em torno da diferença no rácio de fotogramas entre as duas versões, demos prioridade à análise à performance para dar-te as nossas impressões o mais rápido o possível - e os resultados vão ser uma leitura desconfortável na Microsoft.

As notícias a sugerir que a versão PS4 opera a suaves 60fps enquanto a versão Xbox One fica-se pelos 30fps padrão nas consolas são verificados - até certo ponto. Análise mais aprofundada revela que os rácios de fotogramas na PS4 podem variar imenso dependendo dos efeitos em jogo, resultando numa latejais variável dos comandos e alguma trepidação do ecrã. Pelo que vale, a performance na XO é palpavelmente mais baixa - gigantescamente a julgar só pelos números, mas a experiência em si é mais consistente no geral.

Primeiro, vamos comparar as duas versões a correrem em cenas iguais em cutscenes feitas com o motor. Na XO, vemos um bloqueio nos 30fps, com ocasionais fotogramas perdidos a baixar os resultados. A atividade é bem mais interessante na PS4, o rácio de fotogramas varia entre tudo desde 32fps a 60fps na nossa amostra, elementos tais como tressFX, campo de profundidade e efeitos alfa transparentes afetam o rácio de fotogramas de forma acumulada. Notem em particular como as cenas que mudam entre Lara com TressFX e o resto do elenco podem apresentar súbitas alterações na performance.

Adicionamos algumas métricas adicionais em baixo do vídeo, como o jogo aparentemente corre desbloqueado, dados tais como rácio de fotogramas médio têm na verdade muito sentido - pelo menos na PS4. Com relatos de 45fps na internet a sugestão é que a versão XO também está desbloqueada, apesar de nos nossos testes o jogo certamente agir como se estivesse bloqueado nos 30fps (bom teste para isto é olhar diretamente para o céu com o mínimo possível de geometria no ecrã - aqui ainda vemos um limite de 30fps presente) significando que comparações diretas para o rácio de fotogramas de uma perspetiva puramente de 'teste' não são realmente viáveis - especialmente quando trabalharam em cada versão dois estúdios completamente diferentes (o Nixxes, veterano do PC para a PS4, e o United Front Games para a XO).

Pelo que vale, comparar a PS4 e a XO quando a plataforma Microsoft desce abaixo de 30fps talvez seja a melhor indicação que temos de performance relativa, e podemos ver algumas diferenças significativas - até 20fps em algumas cenas. No entanto, mesmo com o bloqueio a 30fps presente (limitando o sinal em teoria), por vezes a XO aproxima-se do nível de performance da sua parente, quando o motor PS4 está mesmo debaixo de carga.

"Existe uma clara vantagem na performance para a PS4, mas a comparação é um pouco distorcida pelo facto dos rácios de fotogramas XO parecem estar bloqueados a 30fps, enquanto na plataforma Sony correm desbloqueados."

Tomb Raider: Definitive Edition comparado na PS4 e XO num número de cutscenes feitas com o motor de jogo. A ideia aqui é que a performance relativa é medida ao permitir que o motor de cada versão processe o mesmo conteúdo.Ver no Youtube
Análise a cutscenes Xbox One PlayStation 4
Rácio de fotogramas mais baixo 27fps 32fps
Rácio de fotogramas mais alto 30fps 60fps
Média do rácio de fotogramas 29.98fps 53.36fps

Em toda a seleção de vídeos, o efeito do bloqueio no rácio de fotogramas na XO é dramático - com um aumento de 78% na passagem de fotogramas na consola Sony, onde o motor pode apresentar um fotograma recém gerado assim que está pronto ao invés de esperar pelo próximo refrescamento de 33.33ms como no caso da XO.

Da renderização sincronizada em cutscenes que usam o motor de jogo, passamos para gameplay, onde capturamos ação das mesmas áreas em cada versão. Claramente os resultados aqui não vão representar testes lado a lado exactos, mas dão-nos uma melhor indicação de como corre cada versão. Existe um aumento de passagem de fotogramas de 78% na PS4 nestes testes devido ao desbloqueio, mas uma espantosa variação de 33-60fps em todo o curso de jogo. A XO é claramente mais consistente, mas a queda mais baixa registada para 18fps não é boa. Aqui o jogo congela por momentos durante 12 fotogramas aos 4:12 no vídeo - apesar de isto não ser indicativo da performance geral.

A sensação geral que temos do jogo é que os dois estúdios diferentes ofereceram dois níveis diferentes de performance, e foram feitas decisões sobre como melhor trabalhar com os resultados. A PS4 tem uma média de 50fps e frequentemente chega aos 60fps, o rácio de fotogramas ficou desbloqueado, produzindo resultados bem superiores como vês nas tabelas em cima.

Sobre a XO, apenas podemos especular, mas suspeitamos que uma menor performance geral resultaria em trepidação ainda mais perceptível se o jogo ficasse desbloqueado - o que pode parecer mesmo pouco atrativo comparado com o rácio de fotogramas fixo nos 30fps que temos no jogo final. O que é curioso da nossa perspetiva é que o United Front Games na XO teria beneficiado de um processo de conversão bem direto do código PC DirectX 11 uma vez que ambas as plataformas usam as mesmas API, enquanto o Nixxes teria que traduzir a versão PC original para a API LibGNM da PS4 - nada fácil segundo esta apresentação do Ubisoft Reflections, que está a trabalhar na versão PS4 de The Crew, convertida do código base PC DirectX 11. Outra fonte no desenvolvimento que nos contactou sugere que a 'driver' DX11 para a XO ainda precisa de muito trabalho.

"Se podes, mostra, parece ser a abordagem do Nixxes ao rácio de fotogramas na PS4."

A escolha entre PS4 e XO resume-se ao desbloquear do poder em bruto da consola vs. o limitar da performance no interesse de uma experiência mais consistente.Ver no Youtube
Análise à gameplay Xbox One PlayStation 4
Rácio de fotogramas mais baixo 24fps 33fps
Rácio de fotogramas mais alto 30fps 60fps
Média do rácio de fotogramas 29.84fps 50.98fps

Em termos da experiência de jogo Tomb Raider, por todas as vantagens que o rácio de fotogramas desbloqueado da PS4 oferece num conjunto de cenários, existem áreas nas quais a variação na performance é desanimadora. Baseado nas nossas primeiras horas com o jogo, gostaríamos poder ter um limitador opcional ao rácio de fotogramas inserido no menu da PS4 (similar à opção encontrada nos jogos BioShock). Isto teria dado uma opção de escolha aos que procuram o rácio de fotogramas máximo a oportunidade de exercitar o músculo da consola, e aos que preferem uma experiência fixa, consistente, sem trepidações. Todos ganhavam nesse cenário. Mas é claro que quando Tomb Raider PS4 corre a 60fps - ou lá perto - a experiência é realmente fenomenal.

Apenas começamos a olhar para a Definitive Edition. Performance à parte, existem muitos aspetos diferentes no jogo que vamos cobrir - especificamente, quantas melhorias o novo lançamento tem sobre o anterior jogo de consola e se vale a pena comprar, juntamente com a forma como o novo lançamento se compara contra a versão PC a correr em ultra e ultimate.

Em termos de performance, esperamos ter os nossos gráficos de consistência finalmente prontos: a nossa tentativa de visualizar a trepidação e a resposta variável dos comandos, uma área na qual os nossos atuais gráficos de rácio de fotogramas deixam a desejar. Contem com a nossa análise completa à Definitive Edition um pouco mais tarde nesta semana.

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Tomb Raider: Definitive Edition

PS4, Xbox One

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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