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Será que a performance de Anthem foi melhorada no jogo final?

E até que ponto conseguiram cumprir aquilo que mostraram na E3 2017?

Sim, o patch do primeiro dia de Anthem realmente abordou muitos dos problemas de desempenho e bugs encontrados nas versões para consolas do jogo, mas apesar das melhorias e optimizações inegáveis, há a sensação de que o mais recente épico da BioWare ainda requer trabalho. Enquanto isso, se estiveres a jogar no PC, prepara-te para uma experiência que realmente puxa o teu hardware, mas que inegavelmente fornece aprimoramentos impressionantes sobre a experiência para consola. Mas será que Anthem, em qualquer sistema, oferece uma experiência parecida com a revelação da E3? A resposta é não, mas ainda assim é um jogo visualmente interessante.

O nosso primeiro porto após o nosso teste da demo foi a build da Xbox, que chegou às mãos dos utilizadores antes da sua irmã na PlayStation, cortesia do EA Access. Começamos a analisá-la assim que ficou disponível, mas rapidamente decidimos conter-nos a respeito de publicar quaisquer conclusões - a experiência não só estava altamente problemática, cheia de bugs, mas em alguns aspectos, o desempenho era realmente pior do que a demo VIP. A experiência realmente não melhorou muito do que tínhamos experimentado antes, os rasgos de ecrã foram introduzidos (que não vimos nos nossos testes da demo VIP) e por algum motivo desconcertante, a BioWare desbloqueou o rácio de fotogramas nos modelos Xbox base que, combinando com os rasgos de ecrã, produz uma experiência feia.

Na quinta-feira da semana passada, o dia em que o primeiro patch foi disponibilizado, houve melhorias significativas. Os rasgos de ecrã ocasionais permanecem (limitado à parte superior da tela - uma medida de economia de latência que proporciona um pouco do orçamento extra de renderização por fotograma), mas o bloqueio de 30fps visto na demonstração foi felizmente reintroduzido. A Xbox One X passa muito mais tempo no seu rácio de fotogramas alvo agora - o que é um alívio - mas a melhoria geral para as consolas normais e S é mínima. Uma grande parte do jogo opera na casa dos 20, com apenas algumas fases internas no sistema de cavernas a mostrar algo aproximado ao alvo de 30 fotogramas por segundo.

A resolução das duas Xbox permanece nos mesmos 4K e 900p vistos durante a fase de demonstração, com a X a oferecer melhor qualidade de sombra, melhores LODs e o que os produtores descrevem como 'renderização de terreno aprimorada'. Comparada com a versão para PC, no entanto, a Xbox One X oferece uma experiência semelhante à predefinição média do jogo, embora com qualidade de oclusão de ambiente equivalente à configuração HBAO do PC e uma configuração alta da qualidade da sombra.

Uma análise em detalhe da performance de Anthem na Xbox e observações gerais do jogo final.Ver no Youtube

Curiosamente, tivemos um problema com a versão da Xbox One S durante uma sessão, em que o código foi executado entre 10 e 15 fotogramas por segundo com v-sync activado. Este foi um erro muito sério (resolvido reiniciando a consola) e, por toda a duração, a resolução de renderização estava definitivamente nos 720p. O que causou o problema é desconhecido - e não o vimos desde então - mas o impacto contínuo no desempenho pode ter causado um efeito de escala de resolução dinâmica. Entretanto, ao longo das nossas sessões normais do jogo, a jogabilidade foi bloqueada nos 900p - mas a lamentável realidade é que Anthem é mais um jogo multi-plataforma que se esforça para ter um bom desempenho, de forma desproporcional quando comparado com qualquer outra versão de consola do jogo.

As builds da PlayStation também mudaram um pouco desde a fase de demonstração de Anthem, mas os ajustes aqui podem causar alguma controvérsia. A demo correu com rácios de fotogramas completamente desbloqueados na PS4 e na PS4 Pro, o que permitiu ver alguns resultados interessantes - especialmente na consola melhorada da Sony. No entanto, foi adicionada uma trepidação indesejada para um jogo que, de outra forma, teria boas chances de aguentar 30 fotogramas por segundo de forma bastante consistente. A nossa sugestão na altura foi adicionar um limite de 30fps ao menu de opções de vídeo do jogo (que inclui a capacidade de desactivar efeitos como motion blur, aberração cromática e trepidação da câmara). A BioWare colocou agora um bloqueio no jogo, com resultados particularmente agradáveis na PS4 básica e no modo de saída 4K da Pro.

Basta dizer que a Pro actua de maneira semelhante à Xbox One X (embora com uma resolução reduzida a 1800p), mas com um pouco mais de estabilidade e sem rasgos de ecrã. A PlayStation 4 normal impressionou-nos com o seu nível de desempenho geral durante a fase de demonstração e continua a ter um bom desempenho agora - parece um pouco mais sólida que a versão da Pro, mas em termos do fluxo geral do jogo, é muito difícil fazer uma distinção entre as duas, embora o nível de detalhes a surgirem pareça mais óbvio na consola padrão. Ainda estamos a trabalhar na cobertura de vídeo de Anthem na PS4, mas aqui estão alguns exemplos do desempenho de uma sessão cooperativa da Pro / Base:

De forma semelhante à demo, a PS4 Pro oferece um modo de desempenho secundário - um que só é acessível se definires as configurações front-end 'ecrã e som' para uma resolução de 1080p. A contagem de pixels nativos é reduzida para fazer a correspondência, e isso permitiu que o jogo fosse executado entre os 35fps e os 60fps durante o período de demonstração. O limite de 30fps permanece no jogo final, e o resultado final é facilmente a experiência de Anthem mais consistente em qualquer consola. O rácio de fotogramas não parece diminuir durante os mais extravagantes efeitos de jogo, e os únicos mergulhos no desempenho vêm do que assumimos como sendo estrangulamentos do CPU ou de armazenamento durante a travessia no mundo superior, onde a trepidação momentânea e os soluços estão presente em todas as versões da PS4.

Se tiveres de escolher entre entre correr de forma desbloqueada ou com um limite de 30fps na PS4 Pro, escolhemos a segunda opção. No entanto, é uma pena que a BioWare não ofereça ao utilizador qualquer voto na matéria, sendo que nenhum modo de desempenho (ou melhor, estabilidade) é oferecido aos utilizadores da Xbox One X. Independentemente disso, a versão final de Anthem oferece duas opções distintas: por um lado, a Xbox One X realmente fornece 4K nativo - embora, devido ao pesado pipeline de pós-processamento, as vantagens visuais são limitadas em comparação com os 1800p da Pro. Por outro lado, a consola aprimorada da Sony oferece a experiência mais consistente - na verdade, jogar na PS4 Pro com o modo de saída a 1080p activado foi a única sessão de Anthem onde nunca senti problemas de frame-rate a afectar a qualidade da jogabilidade.

Então, onde ficamos com a versão para PC? A verdade é que é muito parecida com a demonstração, com requisitos de hardware pesados para atingir os 60fps. As populares GTX 1060 e RX 580 operam com uma janela de desempenho muito ampla, ao ponto de até mesmo definindo o jogo para as configurações de qualidade ao nível da Xbox One X produz taxas de fotogramas que podem atingir 40fps na placa da Nvidia. A gaguez é predominante, mas se estiveres a correr o jogo com o v-sync activado, recomendamos que o desligues e definas a opção do ecrã para sem borda. Isso impõe o buffer triplo e reduz a dureza dos fotogramas perdidos.

Confere o desempenho da versão para PC do jogo - é a versão mais visualmente realizada, mas os requisitos de hardware são um desafio se pretenderes jogar a 60fps.Ver no Youtube

A AMD claramente tem a vantagem e se o teu objectivo forem os 1080p60 estáveis em configurações ultra, a Vega 56 é o caminho a seguir - mas até mesmo esta placa cara cai abaixo do alvo de desempenho nas cenas de combate mais pesadas. Se quiseres correr o jogo a 4K60 bloqueados, esquece - a RTX 2080 Ti da Nvidia é a GPU mais poderosa do mundo, e até mesmo em equivalentes de qualidade da Xbox One X, ela consegue ficar abaixo do alvo dos 60fps durante pirotecnia intensa. E isso com um núcleo clock de 2GHz fornecido por uma poderosa variante do Asus ROG Strix.

Se pretendes obter o melhor equilíbrio entre as configurações de desempenho e qualidade, as configurações equivalentes às da Xbox One X - uma predefinição média aprimorada, digamos assim - são a melhor opção. Perdes uma quantia considerável em termos de densidade de folhagem no mundo, mas esse é o corte mais óbvio. O que perdes em alguns lugares em termos de fidelidade visual é compensado por uma melhoria de 30% no desempenho. No entanto, há a sensação de que este jogo foi construído tendo as consolas como base - descer qualquer uma das configurações para baixo de médio faz com que o apelo visual do Anthem diminua rapidamente. Tendo em conta a forma flutuante do desempenho, um ecrã de sincronização adaptável faz maravilhas para este jogo.

Com tudo isto em mente, olhar para a revelação de Anthem na E3 2017 na conferência da Microsoft traz agora uma visão desconfortável. A espantosa estreia de Fort Tarsis faz com que Anthem pareça uma sequela da próxima geração do jogo que realmente temos, com o nível de polimento e a densidade do mundo num patamar totalmente diferente, e um trabalho de pós-processamento brilhante. A versão final de Anthem é o que é - um jogo de consolas de última geração com uma bela arte - mas a evolução empolgante da tecnologia Frostbite provocada na revelação do título (que nos disseram estar a correr em tempo real) não é representativa do jogo final. Correr Anthem no PC em ultra oferece os melhores gráficos de qualquer versão, mas fica ainda muito aquém do primeiro trailer do jogo. A ironia é que o que a BioWare entregou ainda possui uma óptima aparência - então, porque é que a EA não nos apresentou Anthem de uma forma mais alinhada com aquilo que os produtores eram realmente capazes de oferecer?


Confere todos os nossos guias sobre Anthem:

Anthem - Como obter tempos de loading mais rápidos

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Anthem - Classes, Javelins, Armas, Ataques e Habilidades

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Anthem

PS4, Xbox One, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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