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"A mecânica é a mensagem"

Jogos que ajudam a compreender.

Brenda Brathwaite é uma reconhecida designer de jogos, com vários prémios no currículo ao longo dos últimos 30 anos. Trabalhou como Lead Designer em jogos como Wizardry, Jagged Alliance, Dungeons & Dragons: Heroes, Playboy: The Mansion, ou Def Jam: Icon. Foi convidada para a direção do departamento de Design Interativo e Desenvolvimento de Jogos do Savannah College of Art and Design aonde publicou o livro Challenges for Game Designers (2008) [1]. Em 2009 voltou ao mundo comercial dos jogos, e com o seu marido John Romero (criador da série Doom) fundou a Loot Drop uma empresa de jogos sociais, que acaba de lançar o interessante Ghost Recon Commander [2] no Facebook, um spin-off da série Tom Clancy's Ghost Recon.

Se trago aqui hoje a Brenda Brathwaite não é pelo seu jogo novo no Facebook, mas pela sua TED talk em Phoenix, intitulada, Jogar para Compreender [3], publicada no mês passado. Uma talk na qual ela nos fala do projeto de investigação, The Mechanics is the Message [4], que desenvolveu ao longo dos últimos anos nomeadamente enquanto esteve no Savannah College. Um projeto que como o próprio nome indica, estava assente no pressuposto de desenvolver mensagens nos jogos a partir das regras e ações do jogador.

Brenda Brathwaite.

Isto é algo que me interessa particularmente, porque desde que comecei a trabalhar em tecnologias de comunicação interativa, o que mais me tem movido em termos de investigação é perceber como é que podemos potenciar a interatividade em termos comunicacionais. Sabemos que aquilo que distingue o cinema do teatro é a montagem, é a edição e justaposição de imagens distintas que gera novos sentidos e torna o cinema tão capaz na produção estética. Mas a montagem é algo que apesar de aparecer nos videojogos aqui e ali, não é nem uma inovação sua, e mais importante que isso, passível de ser implementada em todo o tipo de jogos. Dito isto aquilo que distingue os artefactos interativos, vulgo videojogos, do cinema é a interatividade. São as regras e as ações desenhadas para poderem ser exploradas pelo jogador que fazem deste meio, uma forma de expressão singular, e como tal uma arte de pleno direito.

"Dito isto aquilo que distingue os artefactos interativos, vulgo videojogos, do cinema é a interatividade."

E é exatamente isso que Brathwaite nos apresenta na sua TED talk, falando do seu projeto de investigação, mas concentrando-se especificamente sobre um destes, The New World, e discutindo o processo criativo por detrás do mesmo. Brathwaite conta-nos que um certo dia quando a sua filha de 7 anos chegou a casa, e lhe perguntou aquilo que todos nós perguntamos aos nossos filhos, o que é que tinha feito na escola naquele dia, a sua filha referiu que tinham falado sobre a Middle Passage (na lusofonia referimos isto como o Comércio de Escravos no Atlântico). A forma como a pequena lhe descreveu o que tinha aprendido na escola, deixou Brathwaite particularmente incomodada, até porque o seu marido da altura e pai da sua filha era negro.

A pequena debitou a informação sobre o modo como as coisas se tinham passado no tempo do tráfico de escravos sobre o Atlântico, de modo correto mas sem qualquer emoção. Ou seja a miúda tinha apreendido a informação, mas não a tinha compreendido. E este foi o mote para que Brathwaite começasse a pensar numa forma de ensinar à sua filha o que é que realmente se tinha passado naquele tempo. Como ela própria refere, sendo designer de jogos e trabalhando em exclusivo neste media, decidiu criar um jogo para ajudar a sua filha a compreender o que é que realmente aconteceu na época dos escravos vindos de África.

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Desta forma criou um jogo de tabuleiro, com pequenos barcos e pequenos peões, e esboçou um conjunto de regras que estabeleciam obrigações e impedimentos no carregamento dos barcos, nas rotas, na duração das mesmas e colocou o jogador, a sua filha, no lugar do superintendente do navio. Quando a pequena começou a jogar, e começou a associar os peões às famílias dos escravos que eram carregados nos barcos para irem para os EUA. Quando percebeu que as famílias eram separadas, porque estas não entravam para os barcos para ir numa excursão aos EUA, mas porque eram obrigados a ir. Quando percebeu que a meio do caminho, dada a falta de mantimentos, era preciso atirar alguns dos peões borda fora, para andar mais rápido e garantir que tinham comida até chegar aos EUA. O impacto foi brutal. O jogo revelou todo "um novo mundo" de conceitos na cabeça da criança, e transformou totalmente tudo aquilo que tinha aprendido na escola sobre aquele evento.

"É tempo de reconhecermos esta capacidade e de abrirmos espaço para que o mundo dos videojogos se diversifique, seja capaz de comunicar de forma alargada."

As suas ações no jogo, como controlador de navio de escravos, delimitadas pelas regras do mundo que simulavam as obrigatoriedades e restrições impostas aos escravos, fez com que esta compreendesse aquilo porque terão passado aquelas pessoas. Fez com que esta associasse aquelas famílias, à sua, e compreendesse aquilo que se estava a impor através daquelas regras àquelas pessoas. Ela colocou-se no lugar dos escravos, e compreendeu o sentir daqueles seres humanos submetidos a todo aquele drama. As lágrimas, e a angústia foram inevitáveis, e de repente um jogo, um conjunto de regras dava a ver, ou melhor a sentir, "um novo mundo".

Este jogo é apenas um pequeno exemplo do potencial latente na linguagem específica dos videojogos. Demonstra bem o seu poder, aquilo de que estes são capazes, o que nos deve ajudar à reflexão. Fica aqui bem evidente que os jogos, podem ser muito mais do que mero entretenimento, do que mero passatempo, do que prazer momentâneo que se deixa para trás. É por demais evidente que jogar The New World amplia o conhecimento, e a compreensão dos jogadores. Que a linguagem interativa, é específica, singular e possui um poder comunicativo que vai muito para além da mera experiência do momento. É tempo de reconhecermos esta capacidade e de abrirmos espaço para que o mundo dos videojogos se diversifique, seja capaz de comunicar de forma alargada, sobre todo e qualquer tema, sobre todo e qualquer conhecimento. Tal como acontece em qualquer outra forma de arte.

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Sobre o Autor
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Nelson Zagalo

Contributor

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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