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A maioria dos jogos do Steam não vende o suficiente para sustentar produtores

Há cada vez mais jogos a serem lançados na loja digital da Valve.

Em outrora, conseguir lançar um jogo no Steam era um sinal de sucesso. A plataforma da Valve era restrita e poucos eram os jogos que recebiam a aprovação da Valve para serem vendidos na loja digital.

Hoje o sistema de Steam é completamente diferente. Primeiro veio o Greenlight, que permitia à comunidade votar nos jogos que queriam que fossem vendidos no Steam, e agora temos o Steam Direct, que é um processo ainda mais directo e que não envolve a comunidade.

Com a facilidade de acesso ao Steam, a concorrência é maior do que nunca e a maioria dos jogos não vende o suficiente. Esta foi a conclusão de Mike Rose, o responsável pela editora de Descenders, um jogo de downhill em Acesso Antecipado no Steam.

Mike Rose esteve na Game Developers Conference para dar uma palestra sobre as vendas dos jogos para PC. De acordo com as suas estimativas, cerca de 850 jogos foram lançados no Steam em Fevereiro, o que equivale a cerca de 40 jogos por dia.

"Cerca de 82 porcento desses jogos nem sequer alcançaram o salário mínimo... por isto quero dizer que, o dinheiro resultante desses 82 porcento de jogos que foram lançados no Steam não conseguem suportar uma pessoa a viver do salário mínimo Americano," disse Mike Rose (via PC Gamer).

Mike Rose, dono da editora No More Robots, traçou um cenário realista do que é lançar um jogo para PC.

A transformação do Steam numa espécie de App Store tem sido criticada por alguns produtores, mas Mike Rose recorda-os que, quando o Steam era uma plataforma fechada, os produtores também criticaram a loja por ser demasiado restrita.

Mesmo retirando da equação todos os jogos "de lixo" que nunca tiveram sequer a chance de conseguir vendas no Steam, um jogo comum vai vender cerca de 2000 unidades durante o primeiro mês e gerar $12,500 em receitas. Em média, um jogo conseguirá gerar $30,000 no primeiro ano.

O objectivo da palestra de Mike Rose não foi desmotivar os produtores, mas antes pintar um cenário realista e avisar os estúdios para terem um plano pronto para o "pior cenário possível".

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