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A Evolução da Crítica

Aonde pára a imprensa generalista?

Nos últimos meses muito se tem discutido sobre a cultura da crítica dos videojogos, comparando a mesma, inevitavelmente, ao mundo da crítica do cinema. Desde um texto de Warren Spector (criador de "Deux Ex" ou "Thief") [1], em que identifica como um dos grandes problemas da aceitação dos videojogos pela sociedade, a falta de críticos reconhecidos em jornais de referência, à semelhança dos que existem para o cinema - Roger Ebert, Leonard Maltin, Pauline Kael. Até uma crítica satírica, sobre o filme "World War Z", escrita como se fosse uma crítica a um videojogo [2], que pretende apontar o dedo ao simplismo, formalismo e despropósito do tecnicismo nas críticas aos videojogos. Temos assim identificados dois problemas: em primeiro lugar, uma alegada falta de elevação intelectual na crítica aos videojogos; em segundo lugar uma falta de visibilidade da análise aos videojogos em meios de referência, alegadamente motivada pelo primeiro problema.

Se a comunidade em geral parece concordar com a existência destes problemas, eu tenho de dizer que sinto algum discordância. Porque se numa primeira impressão até parece fazer sentido, quando analisado em maior detalhe, começamos a identificar algumas incongruências nestas assunções, e foi por isso que resolvi escrever este texto. Não me move aqui defender a crítica dos videojogos, antes comparar com as outras artes, e procurar compreender em que estádio evolutivo estamos. A crítica à crítica, não apresenta qualquer problema, antes pelo contrário, demonstra sim uma maturidade do meio, dos seus criadores e dos seus leitores. Nesse sentido, interessa procurar compreender melhor o que se passa realmente neste campo.

Começando pela comparação com os outros media, e não apenas o cinema, podemos rapidamente verificar que a popularidade dos críticos de cinema é dificilmente superada por qualquer outra arte. Quem são os críticos reconhecidos pela sociedade geral da Fotografia, do Teatro, da Dança ou da Banda Desenhada, entre outros? Na realidade, se os críticos de cinema se tornaram tão populares, devem-no em grande parte à popularidade da arte sobre a qual escrevem, mais do que ao seu trabalho em particular de crítico. Não apenas à popularidade, mas também à enorme concentração de interesse sobre um conjunto restrito de obras. Desde a sua nascença, por razões económicas tanto de produção como de distribuição, a quantidade de obras em discussão foi sempre reduzido, permitindo aos críticos tornaram-se conhecidos, em função da popularidade das próprias obras. Até aos anos 1980 muitos filmes mantinham-se em cartaz meses, se não anos, mas espalhados por vários países em simultâneo. Isto criava o espaço ideal para discussão dos filmes, e dava tempo ao público de tomar contacto com a obra, comparando o seu gosto e interesse com aquilo que era dito pelos críticos, encontrando assim as suas afinidades. O mesmo não pode ser dito do teatro ou dança, que apesar de poder permanecer em cartaz o mesmo tempo, não podia exibir peças simultaneamente em várias cidades ou países, gerando discussão popular. Ou a fotografia e a banda-desenhada que nunca conseguiram alcançar o patamar de popularidade do cinema.

Para onde fomos levados.

Mas é claro que refletindo sobre o momento atual vivido, em que já são produzidos e distribuídos muitos mais filmes do que aqueles que o comum espectador pode ver, e acima de tudo em que os videojogos já superaram as receitas do cinema, ou seja, não existindo qualquer falta de popularidade a esta arte específica, não poderão ou deverão, as coisas alterar-se? Neste sentido devemos então analisar de que são feitas estas críticas, nomeadamente a cinematográfica e a dos videojogos.

Em primeiro lugar precisamos de compreender o estádio de desenvolvimento do meio dos videojogos. É comum em termos comparativos, olhar para a idade dos videojogos, e procurar ver no seio do cinema, em que estádio estava este com a mesma idade. Ora, isto é para mim um dos maiores erros de qualquer análise comparativa. A razão para tal, é que o meio dos videojogos, apesar de ter surgido enquanto experimento científico há mais de 60 anos, e enquanto artefacto comercial, há mais de 40 anos, o seu processo de transformação, desde então, foi muito mais profundo que o do meio do cinema. Ou seja, o modo como o meio dos videojogos permite hoje desenvolver e criar sentidos, pensando por exemplo em "The Last of Us" (2013), não tem rigorosamente nada que ver com os modos e formas de criar sentido no seu início. E não falo apenas de uma questão de linguagem do meio, ainda por descobrir, mas falo de alterações do meio em concreto. Se analisarmos o primeiro jogo de ação e aventura, "Adventure" (1978), ou o mais emblemático dos anos 1980, "The Legend of Zelda" (1986), rapidamente percebemos que falamos de meios de representação muito distintos. Isto quer dizer que os videojogos podem até ter 40 anos de desenvolvimentos, mas a sua estabilidade formal, ou seja de plastificação da representação, para expressão de ideias, é muito mais recente. Diria que temos apenas duas décadas de vida, com parâmetros plásticos concretos, durante as quais aquilo que foi evoluindo, foram apenas os códigos e a linguagem de comunicação.

E é por esta falta de estabilidade, que muita da crítica escrita ao longo das últimas décadas, se concentrou sobre os preciosismos técnicos e os novos formalismos. Pois era necessário dar esse feedback a quem criava a tecnologia, para a fazer avançar no sentido correto. Tal como no cinema, onde estes preciosismos na crítica só desapareceram a partir dos anos 1930, altura em que o cinema estabilizaria as suas tecnologias de sincronização de imagem e som. Sendo que a crítica cinematográfica em profundidade, apareceu apenas nos anos 1940.

Mas a grande constatação que precisamos de fazer é que não falta crítica, e de grande qualidade, ao meio dos videojogos, nos dias de hoje. Em pouco mais de dez anos os videojogos conseguiram uma aceitação por parte da academia universitária, como nunca nenhum outro meio conseguiu antes. Basta procurar livros sobre o assunto na Amazon, e ver a quantidade de livros escritos por académicos e publicados por editoras universitárias. Por outro lado, a crítica que se faz em alguns órgãos da especialidade, é feita por pessoas com muito maiores níveis de literacia, do que aqueles que outras artes tiveram à sua disposição no passado. Basta ler o que se escreve em sítios da especialidade como Kill Screen e Critical Distance ou ainda na Polygon e Edge.

E se a questão é estar presente fora dos meios da especialidade, o que dizer das áreas dedicadas aos Videojogos, na secção de Artes do New York Times [3] e na secção de Tecnologia do The Guardian [4]? Provavelmente é tempo de começar a procurar a origem do problema, não na qualidade da crítica, mas antes na falta de visão por parte dos editores dos grandes jornais generalistas. Talvez não seja por acaso que o New York Times e o The Guardian sejam dos poucos jornais internacionais que conseguem garantir retorno do investimento online, em tempos de tanta abundância de informação.

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Nelson Zagalo

Contributor

Nelson Zagalo é professor de media interativa na Universidade do Minho e fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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