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God of War III: demo vs. código final

March 9th, 2010

Já em 2005, a Sony Santa Monica redefiniu as limitações técnicas de uma inteira geração de consolas com o épico God of War. Cinco anos mais tarde, a equipa fez isso de novo com a sua estreia na PS3. God of War III é magnifico.

Mas já deves ter jogado a demo, certo? A demo da E3 do ano passado teve um lançamento limitado na Europa antes de sair o código no lançamento norte-americano de God of War Collection, e foi agora tornada disponível para todos na PlayStation Network.

Verificado a versão para análise de God of War III, é óbvio que, embora impressionante, a demo simplesmente não é uma demonstração completa e representativa do jogo final. Compreensivelmente, a extensa quantidade de conteúdos não foi introduzida na demonstração, mas foram adicionados uma gama de efeitos visuais e o desempenho foi melhorado consideravelmente.

Por motivos de não estragar o jogo, não irei abordar os conteúdos adicionais (embora sejam coisas porreiras), mas uma comparação dos efeitos e desempenho dá-nos uma vista intrigante sobre o quanto a equipa técnica da Sony Santa Monica espremeu do hardware nestes meses finais de desenvolvimento de God of War III.

Talvez a mudança mais óbvia no jogo seja a extensa reorganização do sistema de iluminação, que na maior parte está agora muito mais rica e mais realista. As áreas escuras do nível de demonstração parecem agora presentar mais fielmente a luz de ambiente.

Um realístico, motion blur por objecto foi adicionado ao jogo. Este é um efeito que dá ao jogo um maior realismo de movimento, mas tem também um efeito colateral que não parecer tão límpido nas imagens do jogo.

É interessante notar que a equipa da Sony Santa Mónica aplicou uma série de melhorias através da placa gráfica, algumas muito visíveis, outras mais subtis. As diferenças no Titã são imediatamente perceptíveis, com um óbvio aumento no nível de detalhe da textura da pele.

Ajustes menores ao nível são também evidentes. Neste par imagens, podemos ver que a equipa acrescentou efeitos de sombras extra que não estavam presentes na demo.

O efeito do fogo no carro de Helios parece agora muito mais detalhado, e também podem ver como a fonte de luz principal que influência o ambiente foi modificada entre a demo e a versão final do jogo.

É também interessante de notar que o próprio Helios parece agora subtilmente diferente em comparação com a sua aparição na demo. Existe uma espécie de ruído no seu cabelo da demo, que foi muito reduzido na versão final. Poderá ser um efeito das novas técnicas de anti-aliasing de God of War III? Segundo os comentários na internet da própria Sony Santa Monica, God of War III está a utilizar a implementação de um anti-aliasing morfológico, suportado pelos SPUs. Isto permite alcançar uma maior suavização e é mais um exemplo de como tarefas efectuadas sem carregamento no chip gráfico podem resultar em melhorias na performance e qualidade visual.

Tendo em conta o upgrade visual que o jogo levou, é impressionante que as melhorias não foram restritas à qualidade visual. A Sony Santa Monica conseguiu atingir isto tudo ao criar um jogo mais rápido e fluído. Neste vídeo temos trechos diferentes retirados da demo de God of War III. Estes foram sincronizados com a acção retirada das mesmas áreas da versão para a análise ao jogo.

As conclusões do vídeo são esclarecedoras: o vídeo acima mostra uma significativa melhoria no rácio de fotogramas em partes idênticas do jogo. Na nossa análise da demo da E3, estávamos curiosos com o facto do jogo correr sem o rácio de fotogramas bloqueado nas batalhas mais intensas, onde o rácio de fotogramas andava pelos 30FPS. Ao olhar para a versão final, o aumento da performance fala por si própria, enquanto que ainda é notória a trepidação provocada pela variação do rácio de fotogramas, o efeito é de alguma maneira um pouco atenuado pela qualidade do motion blur.

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Visceral: Porque os 60FPS são "uma obrigação" para Dante's Inferno

February 23rd, 2010

A Visceral Games disse que Dante's Inferno é um jogo de consola com melhor aspecto porque corre a 60 fotogramas por segundo, em oposto aos tradicionais 30FPS.

Numa entrevista extensiva com o Gamasutra, o director criativo Jonathan Knight explicou porque a equipa teve uma "boa quantidade de angústia" sobre a decisão, mas trabalhou arduamente em evangelizar a chamada a fixar nos 60 e ter a equipa de desenvolvimento a bordo.

"Penso que qualquer artista estaria a mentir se dissesse que não preferiam ter mais largura de banda," disse. "Quaisquer mili-segundos que lhes dão, eles vão-nos usar em apenas mais um efeito, ou o que quer que seja. Mas o que descobrimos é, trata-se mais de uma questão de força de vontade do que uma questão tecnológica. E apenas tens que te comprometer com isso, e dizer, 'Aqui estão os teus orçamentos. Aqui está a caixa na qual vamos jogar.'

"30 fotogramas é uma caixa muito desafiante de se lidar também, e por isso assim que tiveres toda a gente metida nisso, então o que descobri é que os artistas dos efeitos visuais, e os artistas dos ambientes, e por aí adiante, eles simplesmente encontraram formas de fazer com que as coisas tenham bom aspecto a 60, e apenas tens que os fazer manter nisso."

Knight também acredita que movimentos mais suaves ajudam a melhorar a qualidade dos gráficos:

"Se fosses tirar uma imagem do jogo, podes ser capaz de apontar, tipo, 'Ok, aqui está o acordo que fizeste por causa do teu rácio de fotogramas,' mas quando te sentas e jogas o jogo, a experiência visual geral é melhorada por um rápido rácio de fotogramas. Por isso, não posso separar os gráficos do rácio de fotogramas; Não penso que seja uma situação de ou um ou outro."

O nível de performance de Dante's Inferno é certamente impressionante. Nos testes Digital Foundry sobre o código da demo, o jogo correr a uns quase completamente uniformes 60FPS em todas as situações de jogabilidade, enquanto que no recente Confronto Dante's Inferno provou ser efectivamente idêntico tanto em visuais como rácio de fotogramas na PS3 e Xbox 360.

Os comentários de Knight vão um pouco contra os feitos por Mike Acton da Insomniac, que comprometeu a criadora PS3 aos "jogos com o melhor aspecto", inferindo que os mais tradicionais 30FPS são a melhor forma de progredir. A nossa visão é que tudo depende do jogo, uma visão partilhada por Dan Greenwalt da Turn Ten numa entrevista com a VG247.

"Realmente transforma-se num conflito de escolha para o tipo de direcção visual que estás a tentar alcançar, e com Forza Motorsport, o estilo visual é claro, gráficos apurados, e texturas e ambientes altamente detalhados," disse. "Mas na verdade, a decisão não é tanto sobre os gráficos mas mais sobre a sensação. Dá-mos prioridade aos 60FPS como uma importante funcionalidade porque dá aos jogos uma sensação que simplesmente não podes alcançar a 30; por exemplo, a resposta e reacção dos controlos, ou cálculos de física e manifestação visual disso sobre como modelamos a flexibilidade do pneu e rolar do corpo.

"Enquanto que esses cálculos estão separados dos gráficos e correm tão alto quanto 360 fotogramas por segundo, achamos que o rácio de fotogramas gráfico tem impacto na sensação desses sistemas também. De forma simples, não poderíamos ter alcançado a experiência que queríamos se o jogo apenas corresse a 30FPS. Tenho a certeza que terias resposta similar da Infinity War a respeito do Call of Duty."

Greenawalt também concordou que movimento mais suave pode produzir visuais com melhor aspecto.

"A realidade é que jogos de corridas a correr a 30FPS tem de lidar com artefactos visuais temporizadores nos ambientes e cenários que vão passando pelo nosso campo de visão quando o carro anda a grandes velocidades. Por isso vais e disfarças isso usando nódoa de movimento para os teus ambientes, que acabam por comer nos teus ciclos de GPU, que usam recursos de outras funcionalidades que queres na pista."

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Metro 2033: O motor da 4A impressiona

February 19th, 2010

Num mercado dominado pelo Unreal Engine 3, qualquer nova tecnologia de ponta que apareça chama logo atenção ao Digital Foundry. A folha de especificações da 4A que recebi da THQ contem todo o tipo de coisas maravilhosas - como já esperavas da mesmas pessoas responsáveis pelas bases tecnológicas do motor X-Ray de S.T.A.L.K.E.R..

Tens aqui no blog toda a especificação completa, e é uma leitura irresistível. Na verdade, serás perdoado se pensares que é mais uma lista de desejos do que uma completa lista de características do motor, mas a antevisão do código da Xbox 360 que temos aqui nos testes do DF sugerem o contrário. Aqui fica uma pequena amostra as nossas capturas:

Brevemente, o Digital Foundry irá efectuar uma olhar mais de perto para a tecnologia do novo motor de jogo e iremos falar mais a fundo com o chefe técnico, Oles Shishkovtsov. Descobre mais sobre a génese do motor, o potencial de desempenho na tecnologia na Xbox 360, os planos da 4A sobre o DirectX 11 para o PC, e ouvir o que Oles Shishkovtsov tem a dizer sobre a sua avaliação ao motor de jogo de Killzone 2 da Guerrilla Games.

Entretanto, para aguçar o apetite, aqui vai as especificações que inspirou tudo isto...

Nota: Devido aos termos técnicos em inglês, e ser um documento directo da 4A, abaixo fica o conjunto das especificações. O artigo completo será apresentado brevemente, bem como entrevista e talvez... talvez novos vídeos.

4A-Engine is a complete game development framework designed for Xbox 360®, PLAYSTATION®3 and DirectX9/DirectX10 - equipped PCs, providing the vast array of core technologies, content creation tools, and support infrastructure.

[Nota do editor: A 4A recentemente anunciou suporte para as novas APIs do DirectX 11, e que será suportado no Metro 2033. Leva também em atenção que embora o motor de jogo da 4A, o jogo será apenas lançado na Xbox 360 e PC.]

Rendering
Using innovative visualisation technology, based on human visual system (HVS) perception and response.

  • The gamma-correct, linear colour space renderer
  • High dynamic range rendering (HDR) Using floating-point buffers, allowing for tone mapping, exposure adaption, and blue shift, for camera/eye perceptual rendering
  • Advanced deferred shading - allows hundreds of lights in frame, in huge, complex scenes
  • All lighting is fully dynamic (including sun and skies), ability to use light-shaders, with dozens of special effects
  • Umbra and penumbra - Correct soft shadows, including shadows correctly curved on bumped surface. Shadows from semi-transparent objects like particles.
  • Weather and day/night model, including light scattering model and god-rays
  • Volumetric fogging and lighting, even in animated, non-constant density media
  • Global illumination effects and real-time reflective lights
  • Parallax occlusion maps and real (geometric) displacement mapping
  • Hierarchical per-pixel occlusion culling
  • Real-time colour correction, film grain and noise, correct depth of field
  • Velocity preserving motion-blur on a scene with millions of polygons and complex shading detail (including object blur)
  • Deferred reflections - allows a lot of planar real time reflections in a single frame, like water, glass, etc.
  • Ambient occlusion calculated on both the global scale (pre-calculated) and in real-time in screen space (SSAO)
  • In addition to standard MSAA, the engine features analytical anti-aliasing (AAA) and "deferred super-sampling" modes which have much lower impact on frame-rate, while correctly ant-ialiasing all surfaces and not just edges
  • Renderer is highly multi-threaded for multiple CPU cores.
  • Plus: per-pixel lighting, bumpy reflections and refractions, animated and detail textures, shiny surfaces, cosmetic damage using albedo and bump blending, soft particles, etc.

Physics System
Powered by nVidia PhysX technology, can utilise multiple CPU cores, AGEIA PhysX hardware, or nVidia GPU hardware.

  • Tightly integrated into the content pipeline and the game itself, including physical materials on all surfaces, physically driven sound, physically driven animations
  • Rigid body and multi-jointed constructions. Breakable fences, walls , sheds and other objects. Thousands of different physical entities simulated per frame.
  • Cloth simulation, water physics (including cross-interactions)
  • Destruction and fracturing, physically based puzzles
  • Soft body physics on selected special game entities
  • On hardware-accelerated PhysX platforms engine implements full physically correct behaviour of particles such as smoke, debris, etc.

Audio
Multi-threaded high dynamic range Audio system with constant memory usage and data-driven design

  • 3D sound positioning, spatialisation and attenuation
  • Sound path tracing and transfer approximation for correct occlusion and obstruction perceiving.
  • Reverb, low-pass/high-pass filtering, pitch shifting - all auto-calculated based on sound-path and adjustable by multi-layer environment zones, scripting or programmatically
  • Dynamically reconstructing audio graphs
  • OGG-vorbis compressed with adjustable quality, multi-threaded decompression

AI and Gameplay

  • Deep story-driven experience, dynamic and remarkable missions
  • Different gameplay styles stealth/brutal, different combat settings
  • Group behaviour (including support for information sharing and creating dynamic groups of agents that act together)
  • Designer-friendly visual scripting system, enables designers to script levels and control advanced AI behaviours using the Flow-Graph visual scripting system, placing most AI gameplay control in their hands.
  • Efficient pathfinding for dynamic environment
  • Advanced 3D topology dynamic analysis
  • Virtual vision, hearing, "smelling" - realistic, believable and time and memory efficient implementation enables characters to sense objects in a natural way, depending on the object velocity, luminocity, etc.
  • Multi-threaded Animation system controlled via visual scripting and flow graph

Streaming Technology

    [Nota do editor: Núcleos do CPU mencionados geralmente significa que ambos os CPUs, os normais e os Synergetic Processing Units (SPU).]

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Halo: Reach

February 17th, 2010

Tempos entusiasmantes. Vídeos de Halo: Reach ao lado do evento X10 da Microsoft dão-nos o nosso primeiro olhar sobre o jogo a correr mesmo em tempo real. Nada de CG, nada cinemáticas baseadas no motor, tudo em tempo real, e é claramente um enorme e significante melhoramento sobre o velho motor Halo 3, visto pela última vez em ODST de 2009.

Existe cerca de um minuto de pura jogabilidade dentro do curiosamente intitulado pela Bungie "ViDoc", entre-calado com os criadores jogo a falar sobre as inovações chave no novo motor Halo. Vais ouvir sobre o novo motor de IA que pode gerir o teu esquadrão, outros oito colegas de equipa e mais de 30 adversários Covenant simultaneamente. Vais aprender como a nova tecnologia renderiza cerca de quatro vezes mais polígonos do que a tecnologia Halo 3. Vais ver o ambiente de desenvolvimento no qual o novo jogo está a ser moldado, assim como a nova sala de captura de movimentos da Bungie. Tudo coisas altamente porreiras.

Mas para nós, a oportunidade de verificar o jogo a correr directamente de equipamento Xbox 360, longe das super-escolhidas imagens e cinemáticas, é a principal razão para ver. É aqui que temos a nossa primeira verdadeira experiência da maquilhagem visual da jogabilidade, ao lado da oportunidade de ver como se comporta este código alpha em desenvolvimento. É a nossa primeira oportunidade para ver realmente o jogo.

Primeiro, aqui está uma compilação de elementos de jogabilidade e sequências cinematográficas do vídeo, com os nossos habituais gráficos de performance. Preferimos medir o sinal completo a 60Hz da consola, mas em comum com a maioria do vídeo na internet, as sequências da Bungie está codificada a 30FPS. No entanto, algumas partes parecem misturar 60 fotogramas descendo até 30, e mesmo onde isto ocorre, parece na mesma confirmar que Reach corre a 30FPS. Sem verdadeiras surpresas aqui.

O que podemos retirar disto? A performance geral é extremamente suave durante a jogabilidade. Não só vemos uns assinaláveis sólidos 30FPS na maioria das partes, é claro que a Bungie acrescentou muito mais no trabalho de pós-processamento ao novo motor. Enquanto que no geral Reach parece correr ao mesmo rácio de fotogramas que Halo 3, parece e provavelmente é mais suave devido a um decente efeito de borrão de movimento na câmara.

Apenas dois vídeos - uma sequência cinematográfica, uma jogabilidade - mostram uma consistente descida para 20FPS. No entanto, durante a cena do assassinato (por volta dos 00:16), vemos mesmo fotogramas quebrados. Pode ser o caso de algumas partes terem o v-sync ligado, e outras não. Temos que relembrar que isto é a versão alpha, e presumivelmente ainda existe uma montanha de optimizações a serem feitas; no entanto, é provável que os elementos fundamentais do motor estejam agora sólidos e a performance geral parece promissora.

Enquanto que a qualidade geral de captura das sequências é baixa mesmo na própria versão de alta definição da Bungie, existem muitas arestas para medir e todas elas parecem indicar para uma resolução nativa de 1152x720 no novo motor - uma melhoria significativa sobre os 1152x640 de Halo 3. O anti-aliasing não parece ser empregue, mas os melhoramentos nos efeitos de pós-processamento e resolução devem tornar isto muito menos notório do que foi em Halo 3.

Com sorte vamos ver mais de Reach na GDC. Existem muitas curiosidades nesta pequena amostra que nos deixam esfomeados por mais - o chuveiro de partículas aos 01:10 por exemplo sugere que o novo motor Halo ainda tem muitas surpresas guardadas para nós. Tem cuidado PhysX....

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A demo de Dante's Inferno na PS3 corre a 60FPS

December 16th, 2009

O Dante's Inferno da Visceral Games' teve a sua primeira aparição pública na demo jogável que está disponível para download na PlayStation Store americana. Pelas primeiras impressões fica claro que o jogo é inspirado pelo épico dos estúdios da Sony Santa Monica, o God of War, embora a mitologia grega seja trocada neste caso pela era das cruzadas cristãs, onde o imponente Dante luta contra inimigos numa escala literalmente bíblica, ao estilo de Kratos.

O vídeo análise do DF desta demo em particular, é muito mais útil como previsão do que a demo em si, teremos assim a análise dos FPS em vez de uma nota. O gráfico de taxa de frames é um pouco desinteressante, visto que é um jogo a 60FPS no sentido correcto da palavra. Seis dos oito clipes que temos no vídeo são de zonas gameplay, dos mais de 25000 frames apenas medimos a queda de 2 frames: 0.008% de toda a captura - mas claro que é completamente invisível ao olho humano. O teste confirma uma queda até aos 30FPS nas cinemáticas.

O impressionante desempenho que vemos aqui, vem com um problema de percurso. Comparando com o seu concorrente imediato God of War III, a geometria, os detalhes e os efeitos estão significativamente a um passo atrás. Está confirmado que a resolução é a 720p nativos, mas não tem anti-aliasing. No lado positivo, estes 60FPS aparentemente não trazem nenhum compromisso: o jogo está sincronizado verticalmente e é solido como uma rocha, certamente nos níveis de amostra dos 1GB de download.

Onde o jogo é um pouco decepcionante é nas cinemáticas. A queda para os 30FPS não é em si uma preocupação, mas enquanto podemos ver que elementos como o modelo da personagens ganhou qualidade, mesmo assim não existe anti-aliasing, não tem motion blur ou outros efeitos de pós-processamento, resultando numa aparência algo grosseira.

Mais que isso, o jogo alterna entre as sequências FMV e cut-scenes do motor de jogo, fazendo com que essa mudança seja em si uma mudança de qualidade de imagem. A inclusão de CG de alta qualidade e mesmo no que podes chamar de animação cartoon, é em geral uma apresentação um pouco inconsistente.

Porém, as primeira impressões são favoráveis. Numa indústria onde os 30FPS são o padrão, é realmente refrescantes ver a Visceral Games a conseguir de forma impressionante uns 60FPS, especialmente neste projecto multi-plataformas. Sim, Dante's Inferno será lançado na Xbox 360, e a demo aparecerá no Live pela época do natal.

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Halo: Reach Análise ao trailer

December 14th, 2009

Para além das imagens turvas da versão pré-alfa, e informações não confirmadas do jogo, nada mais foi revelado sobre o épico de 2010 da Bungie - Halo: Reach. Até agora. No fim de semana, foi lançado um novo vídeo, que apresenta um enorme salto tecnológico sobre o anterior motor de jogo de Halo.

Assim, quão "real" é este novo trailer? Antes de desvendarmos, as palavras no conteúdo foram escolhidas com cuidado. O vídeo será "in-engine", mas a palavra chave que falta é "real-time". É bastante óbvio que o que temos neste vídeo é um render offline de uma cut-scene de Reach: desta forma a Bungie efectivamente permite que o motor de jogo tenha todo o tempo para criar uma cinemática de extrema alta resolução, onde depois é efectuada uma descida de resolução para os 720p nativos, eliminando todo o aliasing e produzindo uma soberba apresentação.

O que conseguimos ver aqui é realmente um conteúdo "in-game" a correr no novo motor de jogo, mas não temos uma ideia real de como isso se irá traduzir para um desempenho a correr em tempo real. Claro que haverá aliasing, mas não é claro que outras afinações que a Bungie fez no motor do jogo para produzir o melhor trailer.

De volta à E3 de 2006, foram mostradas duas versões do trailer de Halo 3: um vídeo a 60FPS numa amostra completa, e um vídeo a correr em tempo real a 30FPS, onde mostra muito aliasing. Nesse caso, a Bungie mostrou a versão de código na zona pública, portanto ficaríamos muito surpresos se uma versão em tempo real fosse divulgada.

O que vemos no trailer acima, oferece-nos bastantes pontos porreiros para discussão. Os modelos, a geometria e texturas parecem certamente baseados nos exemplos in-game, e a atmosfera e a iluminação in-game são fenomenais. Os shaders dos materiais em termos da armadura, os veículos e as faces humanas são de uma qualidade excepcional.

A iluminação indirecta (aparece um minuto depois do início do trailer) parece de alta qualidade e é interessante notar que também as sombras são de alta qualidade. Ao sair do edifício, conseguimos ver algumas sombras de baixa resolução, mas o efeito é na mesma decente, devido à filtragem de alta qualidade. Os personagens humanos em termos de artwork e especialmente em termos de animação estão bastante melhorados em comparação com os esforços em Halo 3 e ODST. A Bungie tem também o seu próprio estúdio de motion capture de estado de arte, que poderá ajudar a melhorar ainda mais as animações.

Para além de tudo isso, vale a pena lembrar que as cinemáticas às vezes mostram o motor de jogo a correr "no melhor" cenário. Certamente, em Halo 3, as cut-scenes mostravam muitas vezes uma elevada qualidade gráfica em relação ao jogo em si- a cena onde o Arbiter apunhala o Prophet of Truth mostra uma diferença enorme em termos de iluminação. Como e onde isso se irá traduzir em Reach, não será visto até que possamos ter acesso às imagens de jogo, o qual não estamos à espera até que a beta seja lançada em 2010.

Depois da parte técnica, será que o trailer de Reach fornece pistas sobre como o novo jogo encaixa no padrão Halo? Obviamente que o facto de podermos observar muitos Spartan II em acção é uma grande notícia, mas o que é curioso é que de acordo com a história existente, haviam apenas 75, de 150 crianças, portanto John-117, o icónico Master Chief.

Vemos no trailer o Jorge-052 (homem do tanque), Carter-259 (líder), Kat-320 (O speedrunner com menos armadura desde a cintura para baixo). Será interessante saber se a Bungie está a ajustar o material original ao introduzir um novo grupo de Spartans que não conhecemos, ou se iremos ver os Spartan-III - resumindo, as tropas cannon-fodder não possuem a genética dos Spartan-II. Como a Bungie tinha prometido, os ODST estão de volta: o capacete do homem anónimo tinha o mesmo modelo.

Com o Halo Waypoint já estabelecido, um claro esforço tem sido feito para construir e ligar em termos temporais as referências dos eventos, será intrigante ver como tudo isto será colocado conforme mais detalhes sobre Halo: Reach sejam fornecidos.

Obrigado ao Alex Goh pela sua ajuda neste artigo.

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Call of Duty Wii: Não tão Modern Warfare?

November 22nd, 2009

Então, Call of Duty: Modern Warfare Reflex na Wii. A ideia de trazer um dos mais avançados shooters HD de uma consola para a plataforma da Nintendo soa a ridículo, mas a Activision em conjunto com o estúdio de produção Treyarch, não só foram em frente como o resultado é uma agradável surpresa. Os possuidores de uma Wii terão uma versão cheia de recursos, onde está incluído em grande parte o modo online, e também o habitual de "abanar" do Wiimote, algo que não tinham na versão inicial.

A ideia de passar o Modern Warfare para a Wii não é tão óbvia ou tão maluca como por inúmeras razões poderias pensar inicialmente. O primeiro motor de jogo do Modern Warfare ainda está cheio de ADN da tecnologia do Quake, na qual a franquia Call of Duty nasceu. A configuração básica dos níveis em Modern Warfare não oferece assim tanto, que um FPS da geração passada não poderia lidar, e isto nasce com a qualidade da conversão para o jogo da Wii.

Em termos de conteúdo, está praticamente tudo lá. Comparando e contrastando com as novas fases em Modern Warfare 2, efectuar o stream e descompressão em tempo real do disco - fornecendo uma escala enorme, algo nunca visto na série, e quase impossível de replicar para a Wii sem que exista um trabalho sério de re-engenharia.

Mais que isso, em certos círculos de produção, existe uma escola de pensamento em que diz que passar um jogo da Xbox 360 par a Wii é realmente mais fácil do que o passar para a PS3(troca os papeis da 360/PS3 se quiseres, a questão se mantém.) Essencialmente, num mercado em que exige uma paridade nos lançamentos HD, o enorme esforço necessário para alcançar isso é muito grande, tendo em mente o quão diferente é a arquitectura base. Passar para a Wii, os produtores não encontram essa pressão - eles têm carta branca para cortar e tirar o que quiser, desde que o resultado final seja aceitável e jogável.

Foi exactamente o que a Treyarch fez com Modern Warfare. Os detalhes das texturas e geometrias foram barbaramente cortadas, os efeitos de luz e sombras foram brutalmente reduzidas, e o frame-rate foi reduzido dos 60FPS para uns fáceis 30FPS (e mesmo assim teve dificuldade em sustentar-los em alguns dos combates). Todo o modelo de iluminação foi ajustado de tal forma que a secção com visão nocturna no The Bog é como um todo supérflua - apesar do jogo persistentemente te pedir para meteres os óculos, a fase é tão clara que realmente não precisas deles.

Graficamente, Reflex é funcional, parecesse com o que poderias imaginar numa PS2 se fosse produzido por uma produtora competente, mas vê desta forma o - Black da Criterion não é. No entanto, colocas a versão Wii lado a lado em comparação com a versão PS3 e consegues ver que apesar dos vastos cortes, eles fizeram um bom trabalho em captar a sensação do original.

O Reflex segue uma estratégia na jogabilidade muito diferente dos seus irmãos a HD. A Infinity Ward orgulha-se do retorno ultra-rápido da latência dos comandos e consegue isso por ter como alvo os 60FPS. Aos descer para os 30FPS, esse retorno fica comprometido, mas mais uma vez, o sistema de controlo da IW em si já é historia.

Trocar o comando para o Wiimote(não tem suporte para o MotionPlus), a ausência dos 60FPS não importa, tendo em mente a latência adicional de mudares do comando base para o Wiimote. Mover o braço causa mais "lag" do que mexeres apenas os dedos e polegares - em contrapartida o apontar do Wiimote deverá ser mais instintivo, e conseguirás atingir o inimigo mais rapidamente.

O sistema de movimento da Wii funciona similarmente no mesmo esquema que encontramos em The Conduit, e existem certos movimentos que Reflex parece excelente. Atravessar o campo de batalha, disparar, funciona muito bem que podes disparar onde quiseres, sem que isso afecte a direcção que estás a correr - não consegues fazer isso facilmente nas versões HD. Similarmente, o processo de usares a mira, ou a mira de uma sniper, ou mesmo para lançares granadas fica completamente diferente. Se o objectivo geral de usar estes modos é obter mais precisão e controlo, o efeito é aumentado através do uso do Wiimote com ponteiro infravermelho.

No entanto, para além destes aspectos, o posicionamento do botão num lugar estranho do comando torna as coisas difíceis para além do correr e disparar, e é neste aspecto que o sistema de controlo deixa a desejar. Arremessar flashbangs e granadas com o botão mais e menos envolve uma organização desajeitada dos dedos no comando - devolver granadas lançadas é um processo lento e complicado. Ligar a faca ao botão para baixo no d-pad destrói toda a sensação de teres uma forma rápida de mortes próximas, devido ao tempo que leva a colocares os dedos nessa posição. Para além disso, existe ainda a noção que simular o movimento da cabeça por apontares a mira da arma para a direita e para a esquerda no ecrã não parece nada natural.

Dito isto, há algo aqui que - quando funciona - vale a pena, e faz com que imaginemos no que tipo de implementação poderemos ver no controlo de movimentos da Sony. Se o sistema de captura do movimento da cabeça pela PlayStation Eye (chega com o GT5) funcionar bem com latência mínima, isso poderia resolver o problema da visão da mira da arma. Isso, combinado com a precisão extra do controlador da Sony, poderá fazer toda a diferença. Um patch para o controlo de movimentos de Modern Warfare na PS3? Isso é algo que eu gostava de ver.

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GTAIV Vídeo passagem do tempo: 15 dias em Liberty City

November 16th, 2009

Já tínhamos planeado fazer isto há muitos anos, mas o lançamento recente de Grand Theft Auto IV: Episodes from Liberty City provou ser uma boa desculpa para finalmente andar com isto para a frente - não apenas devido ao conteúdo adicional ser fantástico, mas também para prestar um tributo ao que permanece como o melhor, mais bem realizado ambiente de mundo-aberto alguma vez criado para as consolas.

Sentar e observar o mundo a passar em GTA IV já é uma experiência em si, e o alcance dos comportamentos atribuídos aos pedestres do jogo é absolutamente fenomenal. Eles bebem café no caminho para o emprego, eles sentam-se nos bancos a ler, eles fazem um aquecimento andes de irem fazer jogging, eles correm para se abrigarem da chuva, eles ficam muito chateados quando um carro vai contra eles.

Alguns fumam, outros não... Eles até arranjam lutas entre si em determinadas ocasiões. Tudo combinado com os seus movimentos reais e dos veículos, juntamente com o fantástico sistema de iluminação e a soberba realização do sistema de vários tipos de tempo e tu não podes deixar de apreciar esta realização técnica alcançada.

O objectivo do jogador é, naturalmente, o jogo em si, e a paisagem urbana que a Rockstar North criou é algo como certo, tendo em conta quão longe está da concorrência a tecnologia deles. Deve ter dado um trabalho gigantesco para criar e codificar o make-up de Liberty City, mas durante todo o jogo, isso é apenas detalhe de fundo enquanto vemos a história de Niko - ou Johnny Klebitz, ou Luis Lopez a se desenrolar.

Existem queixas de que o jogo tem um pouco de lag e o frame-rate é bastante variável e muitas vezes decepcionante, e é difícil argumentar com isso, especialmente quando existe outros jogos que também têm um mundo aberto e conseguem ter um frame-rate mais certo. No entanto, é importante lembrar que para além de tudo o que escrevi, a cidade de Liberty City é uma criação diferente de qualquer outra coisa.

Em comparação jogos como Prototype e Crackdown podem transmitir e descomprimir dados de uma forma relativamente mais fácil graças à repetição de imensos elementos gráficos, texturas partilhadas e uma geometria básica. Mas não é apenas isso, pois os produtores podem moldar o ambiente como quiserem para coincidir com os limites da tecnologia usada. Por outro lado o GTAIV, está a tentar uma recriação total de Nova York, isto com todos os desafios em si que representa.

Por falar em desafios, fazer este vídeo não foi um simples passeio no parque. Antes de mais nada, precisávamos de uma técnica para sustentar um ponto de vista na primeira pessoa, sem que o jogo mudasse para o modo espectador. Isto foi resolvido usando a câmara do telefone, que conseguimos obter durante a história. Depois capturámos. O ciclo dia e noite dura cerca de 50 minutos em tempo real, e conseguimos capturar cerca de 45 pequenos vídeos a um frame por segundo durante 10 dias, dos quais não se fez nenhum corte.

Enquanto os nossos anterior vídeos do tempo a passar eram simplesmente a passagem do dia para a noite, aqui fomos ainda mais longe. Graças ao tempo no ecrã do telemóvel de Nico, conseguimos editar 15 dias de tempo de jogo - completos e integrais - abrangendo 35 locais diferentes de Liberty City.

Esta é a nossa homenagem a um feito técnico soberbo que mais nenhum jogo com um mundo aberto conseguiu igualar, e apenas podemos imaginar o que a equipa da Rockstar tem preparado para o inevitável próximo GTA. Com a tecnologia já criada e essencialmente ainda inigualável, irão os produtores mudar o objectivo para a criação de conteúdo? Ou podemos esperar uma versão mais avançada deste surpreendente motor?

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Left 4 Dead 2 - Análise de desempenho Xbox 360

November 1st, 2009

Juntamente com as sequelas de Assassin Creed e o novo Modern Warfare, o novo da Valve, Left 4 Dead 2, certamente deve se classificar como um dos jogos mais esperados do ano para os possuidores de uma Xbox 360. Embora esteja apenas disponível como um bónus para os clientes dos EUA, que efectuaram a pré-encomenda do jogo, conseguimos adquirir a demo Xbox 360 e sujeita-lo à habitual bateria de testes de desempenho. Esta é a primeira vez que o canal Digital Foundry viu o jogo em execução, e as impressões gerais são muito positivas.

A demo em si é uma amostra decente do que está para vir. Pesando 1.6GB, o download oferece até dois níveis de The Parish, onde podemos jogar em modo single-player e modo online. Semelhante ao primeiro, o CPU toma o controle dos teus três companheiros na ausência de companheiros humanos. Tens disponível já uma amostra do tipo de armas de fogo, bombas incendiárias, como coquetail molotov e pipebombs, além da tão apregoada opção melee. Realisticamente há entre 20 a 30 minutos de jogo, mas nós editamos um pouco e descemos esse valor para seis minutos, que é a nossa análise de frame-rate.

De uma perspectiva técnica, o frame-rate é razoavelmente sólido (30fps com algumas ressalvas), e, semelhante aos jogos anteriores em execução no motor Source, estamos a olhar para uma sincronização vertical a 720p e sem anti-aliasing. Para suavizar as bordas, foi adicionado um subtil filtro blur. Este pós-processamento de efeitos raramente fica bem, mas aqui ele funciona em conjunto com um movimento de blur de câmara bem aplicado e não é tão perturbador. No lado positivo, a filtragem da textura é uma combinação decente de trilinear com um bom nível de filtragem anisotrópica.

Quando o desempenho é levado ao máximo, parece que tudo se resume à taxa de preenchimento. As maiores quedas no frame-rate é quando os efeitos de transparência aparecem. Embora a configuração do motor Source é aparentemente projectado para preenchimento máximo da taxa, o uso de fumo e nevoeiro precisa ser implantado com cuidado - geometria que se agarra através da transparência, essencialmente arruína o efeito, portanto o motor corre continuamente verificações para ter as certeza que isso nunca acontece.assim que o motor funciona continuamente verifica para se certificar de que nunca acontece.

Também parece que alguns efeitos alpha são gerados em resoluções mais baixas antes de serem ampliados, mais visível nos efeitos exagerados das chamas, vistas na demo (e capturado em miniatura no vídeo acima). É uma técnica muito comum, na maioria das vezes implantado em títulos da PS3 onde a largura do GPU é usada ao máximo, mas é um bom truque que pode ser usado em qualquer plataforma e é raro que o utilizador se importe.

Globalmente, tivemos algumas surpresas: o motor Source na Xbox 360 parece estar mais à altura de cumprir com a tarefa para a sequela. Se gostares de um pouco de informações adicionais sobre como a Valve efectuou a transição do PC para o desenvolvimento multi-formato, esta apresentação na GDC 2008 é absolutamente fascinante, e merece um olhar não apenas como informação valiosa, mas também para o seu uso estratégico de comédia fotográfica.

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Uncharted 2: Mastering the Cell

October 21st, 2009

Uncharted 2: Among Thieves, da Naugthy Dog, é um jogo que continua a dar. Em adição ao jogo em si, existem bastantes conteúdos bonus no disco que também merecem ser vistos. No meio de vários extras existem oito mini-documentários que mostram os bastidores que se concentram nos programadores e no seu trabalho. Um dos que mais gostámos chama-se "Mastering the Cell", um olhar intrigante sob a forma como a Naughty Dog criou aquele que certamente é um novo patamar tecnológico a alcançar.

O documentário é interessante em vários aspectos, e não muito tarde aparece uma das filosofias chave da tecnologia da Naughty Dog que consistem em retirar o maior número de tarefas possível do GPU e envia-las para os processadores SPU do Cell. No caso de Uncharted 2, técnicas de processamento posterior como o efeito fenomenal de depth-of-field (muito possivelmente o melhor que já se viu numa consola até à data) é enviado para o SPU. É uma forma interessante de usar os recursos. Provavelmente o GPU conseguia realizar esta tarefa bem mais rapidamente, mas se o RSX está ocupado numa tarefa mais exigente, faz bastante sentido que se use o SPU para fazer o mesmo trabalho.

É um pouco frustrante ter uma visão algo curta e escondida das ferramentas de desempenho em acção, mas por volta do segundo 23 do vídeo, é possível observar no ecrã que os cinco SPU estão a ser usados ao máximo: uma proeza de tarefas paralelas impressionante.

Outros pedaços de informação que aprendemos deste vídeo: primeiro, o jogo parece conseguir algo como 1.2 milhões de triângulos por frame, cerca de 40 milhões por segundo. Segundo, alguma da informação mostrada no ecrã é literalmente esclarecedora - o mapeamento de sombras e os elementos de iluminação translúcida indicam que existem efeitos alpha transparentes, como fumo e neblina na atmosfera, podem ser afectados pela iluminação actual.

Algo também merecedor de comentário é algo que não é imediatamente óbvio, mas tecnicamente bastante inteligente, é o procedimento da animação. Os movimentos de Drake são tão suaves graças ao facto de que o jogo pega nas animações pré-definidas e usa o SPU para calcular um movimento intermédio para facilmente criar uma transição entre duas animações sem que tenha de esperar que a animação anterior tenha de terminar - isto significa que a resposta de Drake aos controlos é bem mais rápida.

O resultado é que Drake move-se mais realisticamente, e os animadores não precisam de determinar todo e qualquer movimento possível. O que gostaríamos realmente de ver era como esta tecnologia podia chegar a outro nível de forma a trazer alguma inovação ao género de luta em 3D algo moribundo. [Tsk, tu e o teu género de luta em 3D moribundo. - Ed]

Voltando ao que interessa, ver este vídeo, especialmente depois de jogar o modo single-player de Uncharted 2, mostra verdadeiramente o terreno ganho por esta tecnologia.

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