Yakuza 3

Kazuma regressa ao lado sombrio de Tóquio.

Versão testada: PlayStation 3

É inevitável iniciar a crítica de Yakuza 3 estabelecendo paralelismos com a série Shenmue, inculcando no leitor a proximidade e o afastamento que há entre os títulos. Apesar das fortes diferenças que existem entre a série Yakuza e Shenmue, não é menos evidente o traço que as une, principalmente a partir do momento em que o protagonista nipónico deambula pelas ruas de uma fictícia mas verosímil divisão administrativa de Tokyo chamada Kamurocho e também pela ilha de Okinawa, interagindo com personagens, observando “a vida” de outras pessoas, divertindo-se em bares, comendo gostosas refeições em restaurantes, pondo em prática um esforço altruísta e envolvendo-se numa série de arriscadas e perigosas missões ligadas à máfia japonesa, constituindo estas o âmago que faz de Yakuza um jogo com o seu espaço, argumento e a sua definição bem alinhada para o confronto entre clãs; uma espécie de GTA/Godfather do sol nascente. Mas ainda há mais pontos a partilhar entre as séries, nomeadamente o sentimento de vingança que impele os heróis, trepidando por uma série de desafios e combates até atingir o topo da pirâmide para então decepar a cabeça do responsável pelos tumultos colhidos após os instantes iniciais.

Com efeito, é o mesmo dizer que são boas notícias que chegam aos fãs de Shenmue embora e só cá para mim a preferência em argumento vá direitinha para Yakuza. Tendo sido o terceiro capítulo mostrado pela primeira vez na Tokyo Game Show de 2008 e lançado no Japão em Fevereiro do ano passado, este é o primeiro jogo da série a merecer honras de ingresso na Europa, num esforço significativo da Sega em finalmente galgar os oceanos, disponibilizando-se para os mercados ocidentais, ao mesmo tempo que revela um compromisso capaz de honrar a sua história e tradição.

Afinal só mesmo com a Sega para encontrar em Yakuza 3 um mini-jogo de UFO “catcher” num salão da marca em Kamurocho. No fundo o apoio demonstrado para esta obra levará a Sega a adaptar para o nosso mercado a próxima ronda deste padrinho “kick ass” que gere os dias com energia, já pintada de fresco no mercado japonês.

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Uns pequenos desafios na tranquila praia de Okinawa.

Para os que agora tomam conhecimento com o universo e argumento de Yakuza, nada está perdido. A qualquer altura a partir do quadro inicial de opções ou num ponto em que a história ainda dá os primeiros passos, poderão conhecer o homem máquina que é Kazuma Kiryu. Encontrá-lo agora a gerir um orfanato na pacata e paradisíaca ilha de Okinawa colhe de surpresa. Talhado para o combate e confronto, vê-lo a participar em tarefas triviais do dia-a-dia, constituindo as primeiras diligências, lidando com as contrariedades e alegrias dos miúdos do orfanato junto à praia parece redentor.

Por largas porções nem parece credível que o herói se distanciou definitivamente das rivalidades e das permanentes lutas letais entre os clãs que controlam o poder em Tóquio. Kazuma providencia e zela pelo bem-estar das crianças que tem à sua guarda no orfanato, revelando uma faceta altruísta/humanista anteriormente desconhecida mas que alimenta uma primeira fase de Yakuza 3 claramente mundana. O espaço tranquilo do orfanato coexiste nesta fase com a baixa de Okinawa, zona de movimentação, ao jeito de uma metrópole onde abundam os estabelecimentos.

Enquanto Kazuma minimiza as preocupações e limita as faces esmurradas a pequenos grupos gangsters que não constituem grande ameaça e ainda permitem coleccionar alguns cobres, servem também de alicerce para compreender o regenerado sistema de combate que tanto furor fez nos jogos anteriores. A maior parte do tempo obriga a cumprir uma série de mini-jogos como golfe, pesca, basebol, entre outros, existindo quase sempre uma relação entre estas actividades e a vivência das crianças do orfanato.

A aparente tranquilidade que condiciona a vida refeita de Kazuma é sumariamente intercalada pelos curtos segmentos cinematográficos que apontam para uma convulsão em vias de grandes proporções que afectará os principais líderes do clã Tojo. Na base da agitação está a quebra de um acordo logrado entre Daigo, um dos chefes, e Kazuma, para a manutenção do orfanato. Esse acordo foi rompido a partir do momento em que um individuo semelhante com o pai adoptivo de Kazuma disparou sobre Daigo, atirando-o para a cama do Hospital em estado grave.

A escalada de traições aumenta e os chefes declaram guerra. Perante a ameaça de perder o lugar que conquistou em Okinawa, Kazuma voa para Tóquio, para o sentido de combate que o marcou nos episódios anteriores. Isto só acontecerá, porém, depois das cinco ou seis primeiras horas de jogo, sendo que o tempo investido neste jogo é uma variável. Mais curto se limitarem a seguir a principal quest, mais vasto se optarem por conhecer as ofertas em termos de mini-jogos, exploração e “side-quests”, que abundam, devendo para tal seguir alguns pedidos lançados pelos transeuntes.

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Pausa para um cigarro.

Não é por acaso que despendemos um largo percurso da crítica de Yakuza 3 em torno do argumento. Este não só é vital, representando um dos atributos mais fortes do jogo, promovendo um permanente sentido de descoberta. A colaboração entre Toshihiro Nagoshi (produtor) e Masayoshi Yokoyama (argumentista) levou a uma produção em massa de texto e “cut-scenes”, não sendo menos relevante todo o trabalho inerente ao desenho das faces das personagens e construção do ambiente, a cargo de Daisuke Tomoda, pedindo esforços do motor gráfico Magical V-Engine. Só em trechos animados o jogo investe aproximadamente 5 horas. É dose e obra invulgar diga-se, mas cada trecho é servido no momento certo, sem que haja uma estrutura formal sobre o momento para pausar o jogo. Há uma equiparação com as longas sequências de Metal Gear Solid, mas aqui a história é outra. As personagens vivem em permanente tensão, dentro de um rastilho a queimar que não se sabe muito bem quando explode.

Não se pode perder de vista, nesta vastidão de cenas animadas que em causa está muito tempo de transmissão cinematográfica sem que seja oferecido ao jogador o mínimo de decisão. Nestas situações já se sabe que acaba por se resumir a um mero espectador e ainda há que considerar o tempo em que o diálogo entre personagens se limita ao “chit-chat”. Porém, neste caso trata-se de um esforço plausível, bem alcançado e intercalado com as missões, servindo uma clara definição das personagens, acentuando-lhes o relevo; uma carga dramática envolvente em constante manutenção em virtude das reviravoltas. A apresentação facial é quase perfeita e a sincronização com os lábios é satisfatória. Muito embora esteja uns furos abaixo da definição em torno do mais recente GTA, perante outras opções do género Yakuza 3 acaba por morder os calcanhares da obra da Rockstar.

Considero decisão acertada a manutenção do japonês enquanto única língua falada no jogo. Possivelmente foi decisão da Sega em reduzir custos, não contratando vozes inglesas, mas assim, não só cumpre perfeitamente o espírito da série (um legado nipónico) como ainda adensa o sentido autóctone das personagens. Escrutinando atentamente o texto descobre-se aqui e acolá algumas deficiências nomeadamente palavras que soam fora do contexto. Nada de relevante porém, numa tarefa sempre hercúlea dada a quantidade delirante de diálogos.

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