Toy Story 3

Uma caixa com surpresas.

Com um novo filme de Toy Story à beira de estrear no cinema não podia deixar de chegar ao mercado a versão videojogo através da Disney Interactive Studios. Fica por isso a seguinte salvaguarda: sem filme para ver mas com uma versão PS3 de Toy Story 3 a rodar ficámos com uma clara ideia daquilo que se irá passar nas telas de cinema, sem, no entanto, sabermos até que ponto o fio condutor da narrativa capta de perto o desenrolar do filme. Independentemente disso Toy Story 3 transpõe os padrões correntes em jogos similares, geralmente deveras intrincados e agarrados ao filme. Neste caso o afastamento é razoável e proporciona um naipe de opções e modos de jogo agarrados a outros objectivos, coleccionáveis, enxertando sempre novos motivos a desfrutar para lá do tradicional programa narrativo.

Mas se é evidente uma tentativa de desapegar do conteúdo narrativo e alargar o leque de conteúdos com maior grau de independência e tendentes a aproveitar o suco dos brinquedos protagonistas, a verdade é que a execução e objectivos dos desafios impostos atingem-se com tremenda facilidade. Também não podia deixar de ser outra coisa se considerarmos o público alvo desta obra. Dirigido e claramente apostado para seduzir adeptos integrados numa faixa etária infanto-juvenil há um aspecto positivo que apraz desde logo registar: com uma dificuldade média muito abaixo do que é normal, a longevidade do desafio e diversidade de objectivos a cumprir servem espaço para mais. Tudo depende da dedicação, mas a dada altura relacionei Toy Story 3 com Banjo & Kazzoie Nuts & Bolts. Dirão alguns de vós: são jogos distintos. É certo. Contudo, entre eles o que os une é um sentido de dinâmica, de alteração, de partir daqui para acolá no meio de uma cidade agitada.

1

A passagem pelo canyon é arriscada.

E não será simples encontrarem motivos para rejeitarem o jogo. É fácil gostar-se de Toy Story e não me refiro só para quem seguiu o filme e até é conhecedor da série. Em 1996 já Toy Story causava furor nas antigas plataformas de 16-bit. E jogava-se bem. Porquê? Desde logo as personagens convencem. Há empatia e aquela coesão e parceria que mais não é do que uma verdadeira amizade e espírito de camaradagem foram engenhosamente convertidas para o videojogo.

Todas as características e elementos definidores de cada personagem proporcionam não só uma admirável empatia pelo humor que geralmente as veste como no plano da interactividade os programadores foram hábeis ao ponto de juntarem dois jogadores para que em certos níveis a cooperação local funcione às mil maravilhas.

2

Sem mínima chance de negociação.

No primeiro segmento do jogo são atirados literalmente para uma perseguição a um comboio sequestrado. Controlando Woody que segue a cavalo terão de superar e desactivar certos obstáculos e inimigos antes de avançarem para uma batalha do género guerrilha assim que galgam as composições até salvarem todos os reféns. Não há lugar para grandes rendilhados e inovações num jogo que prima pela execução das plataformas. As tarefas a realizar cumprem-se com facilidade; agarrar e atirar os adversários para fora da composição, recolher objectos, desviar dos disparos laser dos “aliens”, acertar em alvos estrategicamente colocados para abrir novos vagões. A técnica exigida é bastante escassa e para qualquer situação podem sempre recorrer a uma breve explicação, sendo sempre uma opção. No entanto é clara a direcção deste jogo para um público alvo de tenra idade.

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