The King of Fighters XII

Renascimento atribulado!

Quando a SNK Playmore anunciou o desenvolvimento de King of Fighters XII para as arcades e posteriormente para as versões caseiras Xbox 360 e PS3, fê-lo com o firme ensejo de inaugurar uma nova página no percurso de King of Fighters; como se tratasse realmente de um jogo novo para o qual a numeração romana não tem mais significado do que um mero aditamento cronológico. Por esta altura, a série celebra quinze anos, um número algo cruzado, a caminho do redondo, embora redentor, ao ponto de alavancar este King of Fighters como uma obra renascida e, em boa parte, recuperadora da matriz que lhe esteve associada nos primeiros anos de existência.

De todo o modo urge alcançar que KOF XII implicou todo um esforço de raiz. Se até à presente versão todos os “sprites” eram objecto de reutilização e actualização constantes a cada edição, por forma a tomarem um aspecto mais animado e polido, para esta versão denominada “next-gen” os produtores viram-se forçados a voltar à tela, reescrever o código, trabalhando incontáveis horas a fim de garantir as animações, “sprites” e movimentos das personagens. Além disso, como opção relativa à estrutura dos combates, privilegiou-se o esquema clássico, nos moldes dos 3 contra 3 em combates por turnos, sem “strikers” ou esquema de “tag”.

Em grande medida a lista de 22 personagens elegíveis acaba por ser o possível diante do espaço temporal de criação de um jogo a partir das fundações. Um número que não envergonha (por comparação com outros contendores – o BlazBlue p.ex. tem 12 lutadores) nem limita as opções e estilos de combate no momento da selecção dos lutadores. Acabarão por sentir a falta de Mai, K’, e Vanessa, entre outras do universo KOF (bom, desde sempre a SNK nunca manifestou cautelas em atirar para o palco novas personagens e quanto mais duras, melhor), para lá de algumas limitações nos golpes especiais que contribuem para uma certa simplicidade geral. Igualmente notório neste emagrecimento de opções relativas à envolvente do combate está o número de fundos, com um total magro: seis palcos. Dois deles idênticos, embora utilizados a diferentes horas do dia. Lá voltaremos.

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Kyo versão 95, mas um dos favoritos a entrar nas equipas.

Mas se ainda se pode aceitar essas limitações em função de todo um processo de desenvolvimento moroso e cuidado, já não se compreende como as opções ao alcance do jogador individual escasseiam de modo abissal. Desde logo aquela que devia ser a espinha e o ponto de partida do jogo, o modo arcade, está concebido ao jeito de um “Time Attack” em que a tripla de lutadores tem de superar 5 eliminatórias de forma mais lesta possível e sem defrontar um boss final. Sem narrativa a envolver e sendo possível repetir os combates as vezes que se quiser para baixar o melhor tempo, fica a nítida impressão que este jogo é uma obra por acabar, um pouco como a Torre de Gaudi em Barcelona.

Por outro lado a inteligência artificial não ajuda claramente. Acabar o jogo em normal é de uma simplicidade capaz de fazer corar o jogador casual em fighting games e mesmo na dificuldade máxima, podemos, por instantes, deixar a nossa personagem parada no cenário, que a outra fica por alguns momentos a aplicar golpes em seco, sem beliscar a nossa onde quer que seja. As restantes opções e modos extra não mudam o panorama. O versus permite uns simples 3 vs 3 ou 1vs 1 contra humanos ou computador numa arena a designar sobrando um modo treino habilitado ao ponto de permitir a execução do maior número de combinações possíveis.

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Terry Bogard pega lume. Para as personagens há 3 filtros que permitem melhorar o aspecto.

O modo on-line, para as ligações internacionais é um desconsolo, pelo menos por enquanto. Como está significa a total impraticabilidade sobretudo se tiverem a indicação de azul na vossa ligação on-line e o vosso adversário jogar com o indicador no vermelho, o que sucede quase sempre. Diga-se no entanto e curiosamente que nas ligações com outros colegas nacionais não ocorreu qualquer presença de lag, tendo decorrido imensos combates online sem o mínimo de perturbação. De todo modo a SNK já está a trabalhar num “patch” capaz de corrigir os combates em rede e acabar com o irritante lag que condiciona praticamente todas as partidas.

Em termos de opções irão encontrar ainda uma “gaveta” para guardar os melhores combates travados em rede e uma galeria com artwork a desbloquear, mas são extras claramente insuficientes para um jogo que poderia ir muito mais além e que assim deixa uma imagem de produto por concluir. De todo o modo sobra aquela conclusão que o jogo está particularmente dirigido para os combates contra humanos e nesse aspecto, do ponto de vista da jogabilidade e grau de eye candy entre as combinações, consegue alcançar uma forte coesão.

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