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Super Street Fighter IV

Yes we ken!

Apesar da eliminação dos modos “time attack” e “survival” o “challenge” é o único sobrevivente. Continua a ser a principal fonte de introdução e conhecimento dos golpes das personagens, tendo sido preterida a escala de dificuldades por uma crescente, mais rápida e menos frustrante série de desafios, estes para lá de uma vintena.

Contudo é a partir do momento que avançam para as opções de combate em rede que Super Street Fighter IV revela outras pulsações. As tabelas de classificação e os jogos a contar para o ranking servem de introdução e abraçam os combates rápidos. Irão trabalhar por uma série de pontos a fim de trepar por um ranking europeu ou mundial, sendo que desta vez por cada personagem que utilizem ser-lhe-ão acrescentados pontos pelas vitórias acumuladas (battle points). No final a contabilidade de pontos será maior junto da personagem mais requisitada, o que permite descobrir se o adversário que irão enfrentar é um especialista com a personagem que escolheu ou se ainda está a dar os primeiros passos. As derrotas não retiram os “battle points”, ao contrario dos “player points” que variam consoante os resultados.

Outra das inovações é a possibilidade de gravação dos jogos a contar para o ranking, embora com algumas limitações, ou seja, só os vencedores de um combate em que algum contendor tenha nível 2 poderão gravar o combate. No entanto isto é só o princípio, pois a Capcom compreendeu que revisionando alguns combates (até dos melhores do mundo), os jogadores percebem as falhas e podem melhorar o estilo de jogo nas partidas imediatas. O Replay Channel é o antro, um arquivo imenso que permite gerir, gravar e observar combates das vossas batalhas e dos outros jogadores, tudo isto através de uma série de filtros que agregam as personagens em diferentes grupos. Podem conversar com os adversários enquanto revêem as prestações e classificando o vídeo se assim pretenderem.

Mas onde irão concentrar a maior parte do tempo será nos modos “endless battle” e “team battle”, o coração do "on-line". O primeiro, tal como o nome sugere, é também o mais representativo do espírito que se viveu nas arcades, especialmente na década de noventa, mas que ainda se comemora até aos nossos dias. Assim, os jogadores, até um máximo de oito (regulável), entrarão para um “lobbie”, sendo que o primeiro da lista defronta o segundo. Quem vencer fica e jogará contra o adversário imediatamente colocado, passando o derrotado para o fim da lista ao mesmo tempo que aguarda pela sua vez. Os restantes jogadores são admitidos a observar os combates com total abertura para dialogar sobre a decorrência da partida.

Podem tentar fazer o mesmo que Hakan aí em casa, despejando uma garrafa de óleo Fula em cima do corpo. Depois apertem os adversários com força contra o peito até eles saírem disparados.

O “team battle”, por seu turno, orienta-se para uma grelha de combates sucessivos entre duas equipas; os blues e reds. Desde dois até quatro jogadores por equipa, o alinhamento opera-se consoante os “player points” e outras considerações (de forma automática) para evitar, à partida, desequilíbrios entre as equipas. Por outro lado o jogador administrador pode manualmente criar as equipas através de convite e até a ordem do combate. A partir daí os primeiros de cada equipa defrontam-se sendo eliminado quem perder e o vencedor será chamado a combater contra o segundo colocado da outra equipa. A primeira equipa a derrotar todos os adversários da equipa rival é proclamada vencedora.

Entre amigos e grupos de jogadores estão encontradas as receitas para um festão. Estando reunidos colegas do mesmo país e com boas ligações o lag é inexistente e mesmo contra adversários internacionais só algum jogador que detenha uma ligação enfraquecida poderá prejudicar o desenrolar normal das partidas, cabendo ao administrador, nesses casos, zelar pelo bom funcionamento do lobbie, convidando a sair quem estiver com débil conexão.

No que toca à Capcom é muito provável que este seja o derradeiro desenvolvimento da versão quatro de Street Fighter. Um jogo que no final parte de um sistema de combate já de si excelente para uma fasquia superlativa, o que parece redundante. Não o é, porém, porque neste período de desenvolvimento de Super Street Fighter IV os produtores souberam escutar as principais reivindicações dos fãs, sendo Yoshinori Ono o primeiro a salientar que todas as opiniões colhidas no interior do grupo de trabalho e fora dele foram colocadas, debatidas e ponderadas, tendo concluído por um produto que abarca aperfeiçoamento, tradição e novidade. Talvez não seja a experiência mais “hardcore” da série, mas é seguramente aquela que melhor espelha o sentido de progressão e avanço, repondo os “fighting games” na ordem do dia, pois no que respeita às questões colocadas no início, Super Street Fighter IV responde a todas com novos motivos que preenchem as melhores expectativas.

10 / 10

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