Super Street Fighter IV

Yes we ken!

Versão testada: Xbox 360

Ao longo dos mais de vinte anos de existência da série Street Fighter, coroada com enormes sucessos, a Capcom continua a percorrer um conjunto de questões, uma espécie de teste de admissão prévio e mesa redonda antes de deitar mãos à obra para uma nova entrega. Entre as primordiais interrogações: o que faz de tão especial um “fighting game”? Como será o jogo definitivo da série? Que profundidade pode ser dada ao sistema de combate e personagens?

Vimo-lo no ano passado como Yoshinori Ono e sua equipa foram lestos e seguros ao ponto de suplantar o receio que a Capcom vinha mantendo para com o género, considerando-o domesticado, ancorado nos sucessos de outrora e cingido a nichos que mantinham a ligação em vigor especialmente nas arcades japonesas. Na verdade, Street Fighter IV foi o toque de Midas, o golpe de asa que faltava. Marcou uma chamada à convocatória com presença em massa dos fãs, deixando a Capcom totalmente surpreendida pela adesão, sobretudo por ter sido uma iteração capaz de coroar e até mesmo ultrapassar as normais expectativas dos jogadores mais hardcore e mesmo daqueles que conheceram Street Fighter II e pouco mais. Subitamente os “fighting games” ocuparam o “prime time”.

SFIV ainda cumpriu os ditames de entrada no mercado, primeiro fiel às arcades, gerando desde logo um entusiasmo crescente e só mais tarde nas consolas domésticas. Foi, porém, o enorme alvoroço alcançado pela versão do jogo para as consolas da nova geração, em comparação com a versão arcade, que levou a Capcom a protelar e confirmar já depois do desenvolvimento da versão Super, que sempre haveria uma versão arcade. Essa decisão, ainda que tardia, foi uma resposta às intenções dos fãs. Com mais destaque no Japão (embora menor por comparação com a década de oitenta e sobretudo noventa) e numa escala menor nos Estados Unidos, não cai por terra uma tradição da série, a de fazer chegar uma nova versão aos salões.

Nesta fase do campeonato são as versões caseiras que levam vantagem, em torno da competição em rede, dos combates “on-line” e da propensão para favorecer o espírito que sempre se associou à série; a capacidade de um jogador se apoderar totalmente dos mecanismos de combate de uma personagem e levá-lo às últimas consequências, vencendo quem estiver disposto a aceitar esse desafio através de autênticos combates de titãs. Super Street Fighter IV talha por aí agora que a competição em rede colheu uma injecção de opções.

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Vá Ken, o queixo já foi, mas não desistas!

A partida para a produção da versão Super está longe de constituir um passo inédito para a série se considerarmos as sucessivas iterações nos diversos segmentos da franquia. Mas no quartel general da Capcom a consciência ditava a necessidade de uma estrita correspondência com os apelos dos fãs ao mesmo tempo que se justificava um retoque no balanço e equilíbrio do “roster” de personagens e das opções que fariam sentido implementar para uma sequela de um jogo que chegou, conquistou e venceu.

Um mero upgrade não seria suficiente. O avanço para Super Street Fighter IV teria de passar não só por uma afinação do sistema de combate, capaz de absorver as impressões dos “desportistas” de Street Fighter IV como também se aproveitaria a oportunidade, para um ano depois operar o maior salto em termos de modelo já instalado, alargando-o em termos de opções, sem descurar o acrescento de novas personagens capazes de amplificar o baralho pelas características únicas.

Sim, quem chega a Super Street Fighter IV tendo sido cliente residente da versão anterior não irá reencontrar a mesma sensação de admiração que valeu pela fusão explosiva entre Street Fighter II e tempos modernos. Super Street Fighter IV descobre-se sobretudo na meta e nos fins a que se propõe. Mas é também um jogo novo e desde logo isso vê-se na reestruturação da interface que deixou a entrada para as arenas mais tolerante, razão pela qual desta vez todas as personagens - do leque mais impressionante e vasto alguma vez desenhado para um episódio da série -, estão desbloqueadas, quebrando aquele processo do jogo anterior que obrigava a acabar o modo arcade (individual) várias vezes até desbloquear as 25 disponíveis.

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