Super Smash Bros. Brawl

Socii sunt mihi qui olim viri fortes rivalesque erant.

A escolha da palavra Brawl como subtítulo deste jogo é especialmente feliz. Para quem não saiba, além de ser sinónimo de luta ou combate, brawl é uma palavra especificamente associada ao som. Poder-se-ia traduzir este termo, neste contexto, como “disputa barulhenta”. E é disso mesmo que trata o núcleo deste jogo, que coloca as personagens das diferentes franchises Nintendo (e não só) frente a frente, em pelejas que abandonam conceitos como “barra de energia” ou elaboradas combinações de botões para despoletar ainda mais complexos ataques.

Super Smash Bros. vai já na sua terceira entrega, e tem vindo a oferecer progressivamente mais e mais conteúdo. Brawl não é excepção e disponibiliza muito (muito mesmo) conteúdo, quer em termos de personagens e arenas, quer dividido pelos vários modos de jogo.

O núcleo é já conhecido. Num plano estritamente 2d, dois a quatro lutadores enfrentam-se, tendo cada um uma percentagem associada, que representa o dano que já receberam. Ao subir essa percentagem, aumenta também a distância a que os diferentes ataques projectam o personagem em questão. Visto que o objectivo é lançar os adversários para fora do ecrã , a premissa é óbvia.

Como cada personagem tem diferentes métodos de recuperar distância (vertical ou horizontal, conforme as necessidades), e como cada arena tem uma topografia própria, as estratégias permitidas por este sistema abundam. Perseguir o adversário para que este não consiga voltar para dentro da arena é também uma possibilidade e isto implica que o combate aéreo toma uma relevância que se perdeu nos jogos de luta em 3d.

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ALERT! (Arena de Shadow Moses).

O combate em si é simples, existem dois botões de ataque, que associados -ou não- com uma direcção permitem fazer um ataque diferente. A estes juntam-se os "agarros" e projecções. Do lado defensivo, temos rolamentos, esquivas e o escudo (que representa a mais habitual guarda nos jogos de luta). Este sistema é suficientemente complexo para que os jogadores mais dedicados consigam criar um indiscutível fosso entre as suas habilidades e as dos iniciados, mas é também fácil de compreender (e aplicar) para os novatos.

Esta simplicidade reflecte-se nos combates em si, que se centram em gerir o melhor possível a distância do adversário (ou adversários) e aproveitar ao máximo os erros alheios com ataques poderosos ou combinações. Simplicidade rapidamente sublevada pelos itens, cuja variedade e capacidade de alterar por completo o desfecho de uma partida simplesmente não deve ser ignorada. Desde itens que diminuem a percentagem acumulada, projécteis ou o temível martelo, que é directamente inspirado no martelo do jogo Donkey Kong original. Aliás, quase todos os itens são inspirados em objectos das diferentes franchises Nintendo. Acima refiro que a presença dos itens não “deve” ser ignorada, pois é possível fazê-lo; se decidirem desligá-los no menu próprio. Ou então diminuir a sua frequência; ou escolher, um a um, quais podem aparecer. Este é um reflexo de uma característica de Brawl. A profunda personalização da experiência.

Este atractivo motor de combate em 2d é utilizado para diferentes propósitos. Além dos combates, referidos acima, neste jogo é também introduzido o modo The Subspace Emissary, que vem substituir o anterior adventure mode.

No fundo, trata-se de um jogo de plataformas em 2d; cuja coesão nasce de elaboradas, mudas e simplesmente admiráveis cutscenes (em CG).

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