Spyborgs

Linha defensiva algo permeável.

A aposição do selo Capcom na capa de Spyborgs impõe um certo respeito à partida. Contudo, para os mais incautos, sublinhe-se que a produção deste jogo deve-se à Bionic Games, um pequeno estúdio norte-americano, que contou com o apoio da Capcom para deitar mãos à obra obra. Spyborgs põe em cena três super heróis do tipo cibernético, cujas habilidades e técnicas são suficientemente distintas para justificar a opção de escolha cada vez que avançam por uma área. É um beat’em up à moda antiga, que também proporciona uma estreita co-operação entre dois jogadores para se desenvencilharem de sequências consecutivas de inimigos que cercam os protagonistas em cada secção. A concretização de uma constante em combinações abre as portas para upgrades, novas técnicas de combate, sem excluir a subida da dificuldade, com inimigos melhor preparados cada vez que se sobe de nível.

Se este sistema de jogo facilmente se compatibiliza com a riqueza de opções proporcionada pelos comandos da Wii, era de esperar que o resultado final fosse mais longe depois de concluídas as primeiras secções. Desde logo podia ser maior o número de combinações possíveis e o sentido globalmente genérico tende a despoletar alguma melancolia pelo potencial que se perdeu. As áreas de progressão por vezes são vazias e com um design de construção simples, os adversários muito similares (à excepção das criaturas de fim de nível – de grandes dimensões e com um ataque bem mais entusiasmante) e a narrativa fugaz, contada a medo, também não ajuda.

O argumento gira em torno do trio de Spyborgs, constituído pela “ninja” Clandestine, o experiente soldado Stinger e a máquina de combate Bouncer. Há um forte sentido estético “mainstream” em cada um. Além disso, eles integravam um grupo chamado Iniciativa Spyborg, cujo objectivo era garantir a defesa da nação. No entanto e depois de uma emboscada os dois primeiros protagonistas foram abandonados pelo chefe de equipa. Resgatados pelos colegas Bouncer e Voxel, regressaram ao quartel general para investigar os misteriosos desaparecimentos.

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Os movimentos especiais do Bouncer não diferem muito do efeito ciclone do diabo da Tasmânia.

Cada um exibe um estilo de combate específico. Bouncer, o robô, é mais do tipo gorila, esmagando tudo o que está à sua volta já que faz dos braços aliados à força o ponto mais forte. Clandestine beneficia das artes marciais para pôr em prática um estilo de combate que a aproxima de uma ninja. A Katana faz miséria nos inimigos e a agilidade com que a manobra significa uma grande oportunidade. Por fim, Stinger, o soldado que tem no braço direito uma metralhadora implantada, incluindo um lança mísseis e bombas. A diferente abordagem de cada um aos inimigos, com combinações como os “finishers” e “combo finishers” promove alguma diversidade, sobretudo pela possibilidade de saltar entre personagens a meio de uma área. No entanto, este processo de selecção só funciona para a hipótese de jogarem no modo individual. Sem um colega para co-op o computador controla a segunda personagem, quase sempre de forma exímia, mesmo nas dificuldades mais elevadas.

Os princípios básicos de combate residem em torno dos movimentos defensivos, nomeadamente através do botão Z, que activa uma espécie de escudo. Os ataques variam entre leves (botão B) e fortes (botão C), podendo a partir daí estabelecer um conjunto de combinações.

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