Red Steel 2

À bala e à katanada.

O Wii motion plus pode ser o ponto de apoio que faltou a Red Steel, a partir do momento em que o objectivo dos produtores passou pelo sistema de conjugação permanente entre pistolas (fps) e manuseamento de espadas como se tratasse de um “hack’n slash” na primeira pessoa. Há mais nesta sequela, agora numa espécie de híbrido entre elementos da cultura samurai e western spaghetti, sem que haja uma preocupação para justificar essa mistura de culturas. Quiseram que fosse assim e alcançaram esse objectivo. Em pleno Nevada a cidade Caldera encerra uma longa história e tradição entre clãs, especialmente os Kusagari, um grupo de indivíduos que maneja como mais ninguém uma espada e uma pistola, protegendo a urbe de ladrões e outros tiranos. Ou pelo menos, vinham protegendo.

Para já há que salientar o apoio da Ubisoft na pequena peça que encaixa no Wii remote como se tratasse de uma peça Lego e lhe acrescenta maior precisão na reprodução dos movimentos, no que à partida leva a supor que o mecanismo reconhecerá maior velocidade e sensibilidade, estando por isso reunidas plenas condições para fazer de Red Steel um jogo mais convincente e determinado perante as dificuldades que ficaram no original. Desde que foi lançado no ano passado que o Wii motion plus ainda não convenceu em número desejável os produtores. Ainda existe alguma hesitação, mas depois de digerido este rodízio de movimentos e acção desenvolvidos em Red Steel 2 é altura para que outras produtoras percam o receio e subam ao barco.

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A herança dos Kusagari bem patente no deserto Nevada.

Não vão encontrar um género ou rótulo que possa servir a Red Steel 2. Transformado em termos de disposição gráfica, agora sob a forma de um grafismo vivo, convincente, uma Caldera em convulsão erguida a partir das técnicas de cel-shade, nem por manusearem um revolver a partir de uma perspectiva na primeira pessoa será suficiente para titularizar este jogo como se fosse um FPS. Há qualquer coisa bem destacada de Metroid Prime que funciona quando usam o analógico do Nunchuck para movimentar a personagem e delegam a mira do Wii remote para auscultar o ambiente ao redor, descobrindo inimigos nos mais variados pontos do cenário, objectos e outros símbolos que atingidos pela bala disparada à distância aumentam o pecúlio de pontos e dinheiro.

A definição do combate dificilmente se estende por uma série de princípios rígidos. Perfeitamente aberta na forma como abordam os inimigos. A aprendizagem dos movimentos, segredos e golpes especiais é permanente, ainda que algumas vezes subsista confusão no preenchimento de golpes específicos para situações concretas, especialmente quando lidam com os “bosses” em virtude das múltiplas combinações em presença e que podem provocar alguns esquecimentos. Ao fim de poucas missões poderão adquirir novas técnicas, melhorar a Katana e assim será até ao final, descobrindo golpes que alargam o domínio e tornam o processo de combate numa permanente reaprendizagem.

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Herói que se preze segura e dispara numa destas armas só com uma mão.

Além disso a conjugação entre o revolver e a Katana funciona com naturalidade e eficiência. O gatilho do Wii remote dispara uma bala para a direcção em que estiver apontado, mas se por acaso um gang de destemidos Jackals saltar para o terreno, formando uma roda apertada à vossa volta, podem desferir um movimento descendente com o braço para aplicarem um ataque de katana com severidade naquele que estiver mais próximo. Numa luta que acaba por significar um contra todos, pequenos indicadores no ecrã apontam para desferir uma série de estocadas finais. Terão assim mais tempo para olhar ao redor e investir noutros adversários as combinações (imensas) que foram aprendendo. Um desses movimentos, por exemplo, envolve a projecção dos inimigos, devendo depois acertar uma salva de balas enquanto rodam no ar. A quantidade de poderes ofensivos e defensivos é considerável, sendo descobertas à medida que progridem na aventura e avançam para novos locais de treino.

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