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Ninja Blade

Tóquio a ferro e fogo.

Ninja Blade é o mais recente título da From Software, um jogo para o qual a companhia contratou alguns nomes especiais e um com o qual pretende finalmente ascender a um patamar superior de qualidade e conquistar mais público. Durante a curta experiência passada com a demo ficaram impressões de um título promissor e divertido banhado numa essência que transpirava toque nipónico e por isso entramos nesta aventura que parecia uma espécie de Ninja meets Power Rangers. No entanto também ficaram algumas dúvidas relativamente ao esquema base de jogo e ao seu design que tão facilmente quanto agradam podem desagradar.

Ninja Blade decorre numa Tóquio da era moderna que se vê face a um surto de estranhos monstros que destroem tudo à sua passagem. Para fazer face a estas ameaças, a From Software coloca-nos no papel de Ken Ogawa, um ninja dos tempos modernos capaz de enfrentar esta ameaça e que parece ter nascido ensinado sobre como enfrentar todas e quaisquer situações com a calma e estilo que só se ganha em longos anos de experiência, que ele ainda não tem. No entanto, por força de inesperados eventos, Ken vê-se face a uma ameaça ainda pior e a esperança do Japão está depositada nele. A história não é das mais cativantes e passa completamente ao lado mas é notório o esforço em criar um pano de fundo para os eventos. Isto porque um ninja não pode espalhar estilo por todo o lado sem uma razão.

Ken Ogawa é o ninja de serviço num jogo repleto de acção e estilo em exagero.

Quase de forma inevitável o jogo trás à memória Ninja Gaiden mas a From Software implementou algumas novidades ao esquema do tradicional jogo de acção com o objectivo de oferecer mais variedade e reduzir o valor de repetição que tanto pode ser associado a este tipo de jogos. Mas ao misturar vários tipos de jogo, Ninja Blade mais parece ficar perdido sobre o que ser, e mais ainda sobre onde se concentrar e o que melhor apresentar, sem esquecer o mais do que exagerado número de QTE que surgem ao longo do jogo. Tal como muitos outros, certamente, ainda me recordo dos longos períodos de tempo que passava a ler artigos e a ver imagens sobre Shenmue enquanto tentava imaginar como seria a obra, entretanto tornada marco na indústria, de Yu Suzuki. A longos meses de ser lançado, lia o que nos iria oferecer Shenmue e uma das características mais fascinantes e inovadoras tinha como nome QTE (Quick Time Events). Esta funcionalidade perspectivava-se como uma autêntica maravilha pois oferecia uma pequena interactividade com normais sequências cinematográficas onde o jogador tradicionalmente apenas assistia ao desenrolar dos acontecimentos.

Criando o que poderia ser descrito como uma união perfeita entre o almejar de contornos cinematográficos de um jogo mas mantendo-se na mesma fiel a si enquanto jogo, temos que pressionar o botão correcto na altura correcta para que a sequência continue e assim o jogo desenrole. Era o ponto mais alto em interactividade em sequências após outro grande momento ocorrido em Final Fantasy VIII. Quando Squall juntamente com as forças de Balamb Garden desembarca nas praias de Dollet e assumimos o seu controlo enquanto a sequência CG ainda não está completamente terminada, foi um momento de deixar a boca aberta. Perante Shenmue tal feito é pequeno mas na altura, do mais impressionante. Várias sequências em Shenmue celebrizaram os QTE, quem não se recorda quando Ryo irrompe pelo bar Heartbeats adentro derrotando todos os que se metem à sua frente? Entretanto tivemos outros grandes momentos que ajudaram a celebrizar os QTE e a mostrar que podem ser uma ferramenta muito divertida e interessante.

Provavelmente devem estar a pensar o que tem isto a ver com o jogo em análise mas a verdade é que os QTE são uma das partes mais fulcrais de Ninja blade. Este sistema nem sempre foi bem aplicado e nem a todos agrada e tal devem ter em conta antes de enfrentarem a Tóquio que grita por ajuda pois esta é uma das essências base do título. Mas como quase tudo na vida, o que é demais é moléstia. À primeira sequência de QTE em Ninja Blade ficam admirados pela dinâmica que parecem oferecer, à segunda (passados 3 segundos) já estão a pensar se vai ser sempre assim e à terceira (passados 5 segundos) já estão arrependidos de terem perguntado. A diferença de tempos entre sequências foi altamente exagerada por isso acrescentem mais 3 segundos a cada. É uma tentativa de implementar dinâmica e um esquema frenético a um jogo que pode cair na repetição de um constante pressionar de botões mas o efeito é completamente o inverso e apenas ajudam a instalar uma certa sensação de descontentamento e ainda maior repetição. Isto porque Ninja Blade tem um esquema que depressa se torna desinteressante e até aborrecido.

Pressionem o botão correcto e façam algo inédito, aplicar um golpe nos queixos de um monstro com uma mota.

Inevitavelmente vamos iniciar o nível no controlo de uma metralhadora num helicóptero ou tanque em sequências completamente desinteressantes, depois chegamos ao local através de uma sequências de QTE, enfrentamos um sub-boss, passamos para um sequência QTE, depois para uma secção tradicional de acção e aventura com várias sequências QTE pelo meio e enfrentamos o boss final de serviço. Enquanto muitos vão gostar desta variedade, outros vão sentir que certas sequências são escusadas e vão ser sentir falta de mais partes de exploração e aventura e ao invés de se focar em especializar um só, Ninja Blade aposta na união de todos para dinamizar mas o que se sente é uma enorme falta de personalidade e fica a sensação de que o jogo não sabe o que quer ser. Para agravar temos um design de níveis simplesmente monótono e repetitivo, a tal ponto que alguns níveis repetem as mesmas zonas e alguns bosses surgem mais do que uma vez e com poucas diferenças para desafiar.

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Ninja Blade

Xbox 360, PC

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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