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New Super Mario Bros. Wii

Festa em família!

No entanto, também se compreende o interesse em não deixar ficar ninguém de fora à custa dos momentos em que o fim antecipado do jogo teima a persistir de forma crónica e o comando da Wii, perigosamente, pode dar lugar a um objecto de arremesso. Por isso, ao fim de oito tentativas frustradas, logo no início ou numa zona intermédia aparece uma caixinha chamada Super Guia. Tocando nela, entra de forma automática Luigi que tentará a suas expensas percorrer o nível e escapar ileso. A qualquer altura, e sentindo confiança, poderão solicitar o controlo e continuar a demanda. Neste caso, porém, as moedas que tenham colhido e os pontos entretanto conquistados, não são averbados à pontuação total.

Um dos pontos que também contribui para a manutenção da dificuldade é a impossibilidade de gravar definitivamente a progressão depois de percorrida uma área intermédia. Por regra o jogo oferece a hipótese de gravação depois de derrotado um bowser na torre ou num castelo de fim de nível, mas também se pode dar uso à função de gravação rápida, embora esta opção tenha validade quando se pretende sair do jogo e retomar noutra altura. Além disso, este save só pode ser utilizado por uma vez. Por isso não fica afastada a hipótese de alguma angústia neste sistema de gravação se chegarem ao castelo e esgotarem o conjunto de vidas, tilitando “game over”. Têm de voltar para trás e fazer de novo um bom conjunto de áreas.

Contudo também aqui a intransigência não é absoluta. Ao longo dos pontos que terão de percorrer em cada mapa mundo, sobram muitas casas dos Toads a visitar e nelas há sempre prémios e bónus para acumular, como cogumelos de crescimento, vidas adicionais, aumentos de potência e outros efeitos especiais. Os mini-games dos Toads abrem sempre uma boa dose de ofertas e é raro sair de mãos a abanar num desses jogos. Além disso, alguns Toads ficam aprisionados por Koopas em secções já percorridas. Quando libertados oferecem preciosas recompensas. A dada altura os bónus arrumados já formam um bom pecúlio e devem ser utilizados para superar as secções mais complicadas.

Algumas zonas interiores têm pouca iluminação e não há lanternas para levar na mão.

Fiel às raízes da série Mario Bros., não faltam as áreas secretas, secções subterrâneas acedidas por intermédio dos tubos e até um mundo suplementar a desbloquear. Entre moedas especiais, vermelhas e azuis, o destaque vai também para as moedas de estrela, particularmente úteis. Muitas delas estão guardadas em zonas de difícil acesso, pelo que só perscrutando bem as áreas e perdendo algum tempo se consegue acumular em número suficiente para desbloquear excertos que revelam segredos e muitos dos caminhos secretos e alternativos até determinada zona do mapa mundo. É discutível se esta opção facilita a progressão e retira alguma magia à descoberta do jogo. Mas tal como sucede com a opção “Super Guide” só colhem e aproveitam destas dicas se assim entenderem. Podem sempre optar pela via mais clássica e pôr de parte estas ajudas.

Os confrontos com a linhagem “Bowser” continuam divididos entre dois rounds por mundo; o primeiro numa torre intermédia é tecnicamente mais simples enquanto que o segundo gera uma dificuldade suplementar em virtude do feitiço lançado que tanto pode provocar uma alteração no cenário, como noutros elementos. Em qualquer dos casos os confrontos mantêm o carácter frenético e de sufoco enquanto não forem aplicados os três imprescindíveis golpes na cabeça das criaturas. Também aqui NSMBW continua a perfilhar as características que marcaram as anteriores investidas nas plataformas a duas dimensões.

Mario toma a dianteira.

A introdução de personagens e objectos tridimensionais dentro de uma perspectiva de jogo clássica a duas dimensões acrescenta o paralelismo com a versão prévia lançada para a DS. Esta opção desperta o quadro visual e o movimento das personagens faz-se com outra leveza, especialmente o protagonista. Pois mesmo relegado para um quadro a duas dimensões, as reacções e movimentos do Mario mais parecem tirados da versão tridimensional, especialmente quando é conduzido na plenitude dos seus poderes.

Quanto ao design e organização dos mundos, tal como dissemos atrás, é grande o conservadorismo no que respeita às geografias eleitas. Cada mundo tem a sua especificidade e o naipe extenso de rivais volta para assentar desafios nos lugares que tão bem habituaram os fãs da série. É apreciável o grau de detalhe e efeitos com que se distinguem as áreas de jogo, muito embora, o desenho aqui desenvolvido, não deva tanto, com as devidas distâncias temporais, aos mundos de Super Mario Bros 3, Super Mario Yorld e sobretudo Yoshi’s Island ainda hoje poços de surpresa e autênticos tratados das boas plataformas em duas dimensões.