Halo 3: ODST

Nós somos a ODST.

Versão testada: Xbox 360

As origens de Halo 3: ODST não podiam ser mais interessantes. Há alguns anos atrás, os projectos Halo Chronicles, com a forte participação do cineasta Peter Jackson, assim como o filme sobre Halo estavam em cima da mesa, e tudo apontava para um desenvolvimento saudável dos mesmos. No entanto, devido a uma reestruturação, estes acabaram por ser cancelados, o que deixou estas duas equipas da Bungie paradas numa altura em que o desenvolvimento do jogo Halo: Reach já tinha começado. E porque é que tudo isto é tão importante para ODST? Resumidamente, porque a produtora viu nisto uma oportunidade para criar uma história paralela aos acontecimentos dos títulos anteriores, aproveitando para introduzir uma mecânica de jogo reinventada.

Uma das grandes diferenças de Halo 3: ODST em relação aos seus precedentes é que este jogo não relata os feitos de um só combatente, como aconteceu com Master Chief, dotado de grande rapidez de movimentos e com uma armadura provida de uma forte indestrutibilidade. “Rookie”, como é conhecida a nossa personagem principal, não consegue dar grandes saltos, correr rapidamente ou ainda resistir durante muito tempo aos tiros inimigos, e é por isso mesmo que este novo episódio é tão especial, já que desperta um vasto leque de sentimentos no jogador.

A história, como já era sabido, não é decorrente dos acontecimentos de Halo 3. ODST passa-se entre os dois jogos anteriores, mais propriamente no momento da largada dos combatentes para defrontarem a aliança Covenant. No entanto, devido a um acidente com a cápsula onde seguia o nosso combatente, este fica inconsciente e acaba por se desviar da rota prevista para a aterragem. Desta forma, o nosso objectivo primário é reunirmo-nos com a restante equipa.

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Com o visão VISR, os inimigos ficam contornados a vermelho.

A forma como o título começa pode ser um choque para alguns jogadores habituados às obras anteriores, havendo logo à partida um sentimento de desorientação dado pela cidade onde aterramos, varrida pela solidão nocturna. É nesta fase que nos são dadas algumas informações vitais para nos guiarmos por New Mombasa, como o mapa, passível de se assinalarem locais de interesse, e os pontos cardeais no topo do ecrã, que indicam a distância até ao objectivo actual do jogador. São ajudas fundamentais, até porque as ruas da baixa da cidade são bastante semelhantes, sendo, por isso, bastante fácil perdermo-nos. Em adição, o local para onde temos de nos dirigir pode ser reforçado por um sinal amarelo bastando carregar nos botões “cima” e “baixo” no D-Pad.

Outra das ferramentas essenciais é o modo de visão VISR, que desempenha um papel fundamental ao longo do jogo. Ao passarmos para este modo, bastando pressionar o botão “X”, todo o cenário passa a ter uma imagem mais clara, assim como contornos em todos os objectos. Uma das funcionalidades serve exactamente para ver com exactidão à noite, já que muitos dos locais que é necessário visitar têm falta de luminosidade, ou não estivéssemos nós a falar de um cenário de guerra.

No entanto, o VISR também é bastante útil para localizar inimigos, já que estes apresentam um brilho vermelho. Desta forma, sempre que entramos numa nova parte da cidade, podemos ver onde se encontram os adversários e planear uma estratégia para acabar com eles, até porque existe uma enorme diversidade de criaturas, e eliminar os divertidos Grunt Minor é completamente diferente de matar os colossais Mgalekgolo, já que para estes últimos é necessário muito mais armamento e destreza.

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