Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Liberty City de bolso.

Grand Theft Auto: Chinatown Wars apresenta-nos Huang, que voa do Oriente para a nefasta Liberty City após a morte do seu pai, chefe de um gang das Tríades. Vem com o intuito de entregar uma espada – símbolo de poder – ao seu tio. À chegada é roubado e deixado para morrer.

Premissa simples para uma história vulgar e sem os laivos de complexidade patentes em outros jogos da saga. Mas rapidamente se percebe que essa é uma opção consciente da parte da Rockstar Leeds, face à qualidade e fluidez do diálogo dos personagens e à variedade destes; o guião deste jogo é um dos seus pontos altos, tentando sempre trazer um sorriso aos lábios do jogador.

A história avança tal como em qualquer Grand Theft Auto, através das pequenas sequências que, regra geral, antecedem as missões. Estas resultam de uma mistura entre acções dos personagens no ecrã superior, enquanto que o ecrã inferior fica responsabilizado pelos diálogos e por mostrar imagens que ilustram a interacção.

E tal como Huang - órfão de um líder mafioso - lentamente procura o seu lugar dentro da hierarquia; também Chinatown Wars olha para os seus antecessores com respeito e faz mais e melhor. Convém relembrar que apenas com Grand Theft Auto III se processou (com grande sucesso, diga-se) a passagem para uma câmara na terceira pessoa. Todo o jogo se desenrola numa perspectiva isométrica.

Ainda assim, o campo de visão (face ao reduzido ecrã da Nintendo DS) é mais que satisfatório, com um estilizado detalhe gráfico impressionante. As imagens que acompanham esta análise não fazem de forma nenhuma justiça a um jogo que tem um aspecto excepcional em movimento, sem dúvida do melhor que já se fez para esta consola. Especialmente quando as condições meteorológicas se alteram e uma forte chuva fustiga Libery City para um efeito visual impressionante.

Ao mesmo tempo, os comandos e convenções habituais migraram com toda a facilidade e o ecrã táctil da DS permitiu até algumas inovações. O stylus é apenas necessário para os explosivos que são atirados (cocktails molotov ou granadas, por exemplo), é pouco prático, sim, mas a precisão que permite compensa. Dito isto, o stylus será necessário em vários momentos, mas sempre em contextos exteriores ao normal decorrer do jogo.

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Tatuar é uma boa forma de juntar dinheiro no início do jogo.

Nomeadamente, roubar um carro estacionado implica entrar numa sequência cronometrada onde tentamos ligar o motor sem fazer disparar o alarme. Conforme o carro, isto exige equipamento electrónico avançado ou uma simples chave de fendas, tudo controlado através do stylus. Desarmar bombas com a ajuda de um voltímetro ou partir o vidro traseiro de um carro que se esteja a afundar, jogar na raspadinha ou trabalhar num salão de tatuagens são outros exemplos de sequências em que o ecrã táctil ganha relevância.

Em todos os momentos temos acesso ao PDA de Huang no ecrã inferior, com o qual podemos interagir. O radar é apresentado como GPS, uma das “funções” deste aparelho. Entre outras funcionalidades, o PDA permite visualizar informações sobre o mercado de tráfico da cidade, encomendar armas e munições (entregues a casa) ou visualizar os e-mails que recebemos.

Mas o verdadeiro destaque é o GPS, que permite observar (e marcar rotas para) a localização de todo o tipo de marcos, desde o local onde podemos receber missões de momento, a localização dos traficantes, as lojas (como, por exemplo, pay'n'sprays), entre outros, tudo acessível através dum interface funcional.

A física aplicada aos carros é de todo irrealista, mas adequa-se ao jogo, pois os embates e as curvas apertadas são comuns devido ao limitado campo de visão (que ainda assim aumenta quando entramos num carro), no fundo é um sistema que pouco penaliza embates frontais e encara os toques laterais ou de raspão como ocorrências normalíssimas, permitindo uma condução despreocupada. Algo parecido com o que acontecia nos primeiros dois GTA. O carro alinha-se automaticamente com a faixa em que circulamos, com o intuito de simplificar a circulação na cidade, função que pode ser desactivada se o jogador assim o desejar.

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