Fire Emblem: Radiant Dawn

Radiante não é a palavra certa

Gozando de pouca popularidade no nosso continente, Fire Emblem é uma saga que, no Japão, existe desde os tempos da NES. Ainda assim, já desde há uns anos para cá (nomeadamente desde a primeira versão para Game Boy Advance) que os jogos são localizados. Radiant Dawn é a sequela do título para Gamecube, Fire Emblem: Path of Radiance.

E, em vários aspectos, também este podia ser um jogo Gamecube. As similaridades com o seu predecessor não podem ser ignoradas; quase todos os efeitos sonoros e músicas do jogo são reaproveitadas de Path of Radiance e o motor de jogo continua pouco impressionante. Claro está, nenhum destes pontos impede o jogo de ser uma das melhores ofertas no género dos últimos tempos.

A grande força da série Fire Emblem sempre foi a mistura de um excelente sistema de combate estratégico por turnos com a forma como nos apegamos aos personagens e, consequentemente, à história. Mas aquilo que realmente separa Fire Emblem dos seus congéneres é a noção de mortalidade. O conceito de que uma unidade derrotada no campo de batalha simplesmente morre. Literalmente. No fim da batalha a sua morte será lamentada, especialmente pelos soldados mais próximos do falecido. O próprio final do jogo é alterado de forma a reflectir essas percas. Claro que as personagens principais e as essenciais ao desenvolvimento da história têm de se manter vivas, o que implica que a morte dessas provoca um "Game Over"; mas todas as outras são dispensáveis.

Isto implica que a componente táctica não pode ser descurada, pois qualquer erro pode implicar perder uma unidade, não, um camarada, permanentemente. Além disso, a dificuldade do jogo é inconstante, saltitando entre mapas simples e verdadeiras batalhas de larga escala que não dão espaço para erros da parte do jogador. De ressalvar que este jogo implementa um sistema que permite gravar o jogo a qualquer momento e recomeçar desse ponto quando assim o desejarmos, o que facilita, e muito.

sword

Edward destrói um soldado inimigo

Falando das batalhas em si, cada personagem ou inimigo pertence a uma classe; soldados, magos, cavaleiros, entre outros. Conforme a sua classe, cada unidade tem atributos próprios, como por exemplo, magia, força, resistência a ataques mágicos e defesa contra ataques físicos, sorte, etc. Enquanto que o comum soldado terá uma boa defesa e péssima resistência, o oposto pode ser dito de um mago. Além destas diferenças entre classes é preciso também explorar as fraquezas do armamento do inimigo. Por exemplo utilizar espadas é vantajoso contra machados, os quais trazem vantagens contra lanças que por sua vez são superiores às espadas. A magia funciona de uma forma semelhante.

Cada soldado à nossa disposição tem uma classe própria, ou seja, estamos sempre limitados aos recursos que o jogo nos disponibiliza e nem sempre podemos combater os inimigos de uma forma vantajosa. O que também obriga a tentar retirar o máximo partido do território onde a batalha se desenrola. Ao longo do jogo, e conforme vão combatendo, as personagens sob o nosso controlo vão adquirindo experiência e paulatinamente melhorando os seus atributos com cada subida de nível. Chegando ao nível 20, a maioria das unidades são promovidas a classes superiores. Todo este processo é essencial para assegurar que as personagens se vão mantendo úteis ao longo do jogo e acompanham a evolução dos inimigos, é por isso vantajoso apostar numa distribuição equilibrada das acções em batalha e consequente experiência.

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