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Fallout 3

Vault 101. 2277. Numa Washington DC calcinada pela guerra nuclear.

Para este episódio a Bethesda optou por enfiar as informações sobre dados estatísticos da personagem, objectos recolhidos e notas relevantes no Pip-Boy 3000, tecnologia antiga consistente num monitor do tipo aquário verde, com botões de sintonização e regulação, ruidoso na captação dos sinais e modificação de ecrãs, como os velhos televisores. O Pip-Boy versão 3000 é o nosso companheiro de viagem, de fácil consulta e manuseamento. É através dele que podemos observar a progressão da nossa personagem mediante certas características definidoras.

Através do S.P.E.C.I.A.L são adicionados pontos a características como força, percepção, resistência, carisma, agilidade e sorte e com o seu desenvolvimento catorze habilidades serão objecto de evolução. E por esta propensão ao encontro dos desafios, perda de tempo em expedições secundárias, a personagem ficará habilitada em termos globais, requerendo um consumo suplementar de tempo. Praticar mais combates irá desenvolver as capacidades de combate, mas outros parâmetros podem ser desenvolvidos mediante actuações diversas.

Depois há também os Perks, pequenos bónus que a personagem tem acesso cada vez que sobe um degrau no nível de experiência; entre alguns o Intense Training, Daddy’s Boy e Gun Nut. Neste caso os Perks são incrementos de capacidade cada vez que se sobe de nível e não dependem tanto do tipo de comportamento exibido nos momentos de interacção social. Na exploração deste jogo os diálogos com as personagens controladas pelo computador assumem um papel de descoberta e fonte de informação para a larga demanda da personagem, mas funcionam ainda como juízo e critério orientador da personalidade. Quantas vezes, num momento de pouca oportunidade e irritação para com o outro lado se antevê uma resposta à mesma altura, com as consequências inerentes, muitas absolutamente imprevisíveis e causadoras de arrependimento.

A publicidade da Vault estende-se aos livros infantis. Carisma, o C de s.p.e.C.i.a.l

O jogo é um desafio e pedincha pelos traços caracterizadores da personagem. Mais que isso e num “time extend” de dialogo, certas personagens interpretadas pelo computador funcionam como autênticas bibliotecas ambulantes, prontificando-se a satisfazer todo o tipo de curiosidades relacionadas com “o quê? como? porquê? quando?”. Há um mar de interacções e no envolvimento com muitos pedidos de ajuda abrem-se portas para expedições secundárias.

O sistema de combate posto em prática pela designação V.A.T.S é uma característica única em Fallout 3. Diante de um super mutante, ou outro tipo de inimigo, desde que com alvo certeiro para não falhar, é possível interromper a acção e alvejar pontos específicos como cabeça, tronco, braços e pernas em função do número de pontos acumulados. Aí a nossa personagem poderá descarregar parte da sua força bélica em antecipação aos golpes do adversário, mas se nem uma dose forte de chumbo for suficiente para fazer de uma cabeça picadinho, então terá de se compatibilizar com uma defesa e ataque em tempo real, como se estivéssemos aos comandos de um FPS. Fora do sistema de combate vamos recuperando os pontos de acção suficientes para assegurar uma nova investida. Ainda que seja um sistema algo automático, o sucesso depende do momento do ataque, adaptação das armas em função do adversário, zonas do corpo a alvejar e uma abordagem de combate na primeira pessoa algo cautelosa quando se está a recuperar forma do sistema VATS.