Prince of Persia - Análise de Leitor
A Ubisoft Montreal fez um trabalho exemplar ao trazer de volta uma saga que, numa tentativa em regressar, anteriormente, tinha falhado redondamente. A trilogia que teve inicio em The Sands of Time, tornou o príncipe numa figura marcante e que foi um dos jogos mais aplaudidos no seu lançamento. Acabada essa trilogia, que passou por Warrior Within e The Two Thrones, jogos esses que se afastaram ligeiramente do aspecto de The Sands of Time, chegava altura da Ubisoft pensar que caminho dar a este príncipe que, após o regresso fantástico que teve, não poderia ficar muito tempo parado, pois não rendia.
A solução foi encontrada em Prince of Persia. Tal como o título, o jogo como que começa do zero. Tudo o que já vimos até hoje nada importa para este novo começo. São coisas separadas e que só partilham entre si o nome do jogo e nada mais.
Ao ter direito a um novo começo, Prince of Persia (PoP), tomou um novo rumo não só visualmente mas também na jogabilidade e na história. Começando pela melhor parte de todo o jogo, nada nos prepara para o espectáculo visual que foi criado neste jogo. Para quem já tenha jogado ICO, Okami ou Shadow of the Colossus vai notar que PoP bebe inspiração destes três grandes jogos que marcaram o seu lançamento, não só mas principalmente, pelo visual fantasiado que tinham. Todas as informações que foram sendo lançadas antes do jogo chegar às mãos dos jogadores foram em grande parte dedicadas à parte artística, o que não é para menos, já que os cenários e as personagens deixam qualquer um deslumbrado cada vez que vão progredindo. O que não esperava é que o mesmo motor de jogo que nos trouxe Assassin’s Creed, fosse o mesmo motor que nos traria PoP, que em termos visuais são tão diferentes como água e azeite. Um detalhe que ainda dá outro gosto ao jogo é os mesmos cenários terem dois aspectos distintos. Quando visitamos um cenário dominado pela escuridão, tudo é soturno, mórbido, perigoso e frio. Quando a nossa companheira, Elika, traz a luz para combater a escuridão, tudo ganha outra tonalidade, ocorre uma explosão de cores que nos deixa estupefactos a observar cada detalhe que os cenários atingem.
Talvez seja errado dizer que Elika seja a nossa companheira, já que toda esta aventura está directamente relacionada com ela e o príncipe é somente um estranho que se cruza com esta princesa em perigo e em busca da salvação do seu reino, que havia sido apoderado pela escuridão. Elika, graças aos poderes que tem, vai avançando ao longo dos vários espaços que visitamos, pela ordem que bem entendermos já que o jogo se passa num mundo aberto, onde podemos escolher o nosso próprio caminho, e traz de volta a luz que fora consumida pela escuridão.
Mas esta personagem não se limita a ser um peão meramente usado para contar uma história. Ela é bastante usada ao longo de todo o jogo, já que podemos controla-la para ajudar o príncipe a progredir. Por exemplo, se queremos saltar mais longe basta que a chamemos e ela dá-nos um impulso, ou se quisermos usar um dos poderes especiais que estão espalhados por todo o jogo, basta que voltemos a chama-la e ela activa esses espaços que, além de não serem totalmente controlados pelo jogador, conferem alguma variedade à repetição que saltar de plataforma em plataforma acaba por causar. Por assim dizer, é uma forma "barata" de tentar dar alguma variedade mas que acaba por só se tornar mais aborrecida e dispensável do que propriamente em algo que desejemos voltar a usar novamente.
Se por um lado o motor de jogo consegue, visualmente, criar duas coisas bastante distintas, quando se fala da jogabilidade, as parecenças são mais que muitas. O sistema de combate é praticamente uma cópia directa de Assassin’s Creed, com algumas mudanças é certo, já que mais uma vez a Elika tem parte activa durante os combates, mas a base é a mesma, tal como na vertente "plataforma" do jogo, que conseguimos identificar bem as semelhanças. Infelizmente, é nesta vertente que o jogo simplifica de tal maneira, que o jogador fica praticamente limitado a carregar numa só tecla. Percorrer todo um espaço só a pressionar a tecla para saltar em momentos chave para que não caia no abismo não é uma boa definição de jogo de plataformas. Talvez seja uma boa definição para um jogo criado à volta de Quick Time Events, isto é, onde pressionar uma tecla num momento oportuno para não morrermos é o que guia todo um jogo. Imaginem aqueles momentos onde pressionamos uma tecla rapidamente em Resident Evil 4 ou em Tomb Raider Legend mas em vez de isso acontecer em momentos intercalados com acção ou plataformas onde nós controlamos o que ocorre, irá acontecer durante todo o jogo. Raros são os momentos em que o jogador realmente toma uma decisão em saltar e acaba por cair em falso ou não se agarra a algum lado. A facilidade em ultrapassar este jogo é tanta que por vezes chega a ser entediante. Ainda para mais quando isso faz com que seja um jogo bastante curto.
Mais incrível tudo isto fica quando chegamos à conclusão que até a história do jogo não é nada que nos faça querer avançar no jogo. As personagens sim, fazem-nos querer jogar mais e mais, e os diálogos, principalmente os dos inimigos, aqueles que falam, são os pontos altos da história, assim como as conversas entre o príncipe e a princesa, mas são pontos de destaque que se encontram separados de tudo e que em nada afectam a história base em si. Essa continua a avançar impávida e serena sem dar grande ar da sua graça até ao final do jogo onde as coisas ficam mais compostas mas que é já numa altura em que tudo o que venha não vai interessar muito ao jogador, muito menos irá interessar após percebermos que não há muito que interesse no final, excepto o desfecho que as nossas duas personagens acabam por ter. Muito facilmente se concluiu que a história é mais sobre personagens e sobre a sua evolução do que propriamente sobre algo mais pelo qual elas estão a passar, pois o que interessa são elas e não o que as rodeia.
Mas então porque razão se deve jogar este jogo? Porque independentemente de tudo o que ele faça bem ou mal, o que faz bem é tudo o que muitos jogos desejariam conseguir alcançar, nem que fosse só metade! Está nas mãos do jogador, praticamente a única coisa que está nas mãos do jogador quando se fala neste PoP, em saber se os aspectos positivos do jogo são suficientes para conseguir ignorar os negativos.
6 / 10
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