Dissidia: Final Fantasy

Quando Chaos e Cosmos recorrem à artilharia pesada.

Versão testada: PSP

Colocar num só pacote toda uma panóplia de personagens com um legado já mítico nesta indústria não é tarefa ao alcance de qualquer franchise. Realmente, e assim de repente, é-me difícil encontrar uma qualquer outra série de similar carisma capaz de encarar um novo estilo de jogo com toda a seriedade necessária para agradar a toda uma legião de fãs como a de Final Fantasy. O fascinante é que todo o jogo parece altamente familiar, sendo capaz de expandir os horizontes aos seus fãs ao apresentar-lhes uma nova abordagem perante uma série com uma esquemática praticamente intocável ao longo de mais de 20 anos. Por outro lado também os menos fiéis ao género têm aqui uma óptima oportunidade para se iniciarem neste mundo de fantasia, conhecendo mais de duas dezenas de personagens oriundas desde o primeiro jogo da série.

E o mote aqui invocado nem necessitaria de grande inspiração. A busca desenfreada por rever um punhado que seja de personagens antigas ganharem pela primeira vez vida ou o entusiasmo envolto nos potenciais combates só por si são factores que já justificariam o interesse de uma enorme massa. Mas faz o seu trabalho. O confronto de dois exércitos opostos justifica-se então pela intensa batalha de Chaos contra Cosmos – o Deus(a) do mal e do bem respectivamente – que chegando a um ponto limite virá a requerer a presença dos batalhões do bem e o mal. Escusado será dizer que cada batalhão conta com a presença de uma dezena de heróis e respectivos vilões presentes nos primeiros dez jogos da série.

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Por este tabuleiro irão progredir ao longo do modo estória. Aqui encontram tesouros e os inimigos que vão defrontar.

Olhos postos no modo estória, e logo após uma incrível apresentação CGI, é em forma de tutorial que o Warrior of Light inicia a progressão no jogo, sendo apresentadas algumas mecânicas base. Logo a seguir a jornada é dividida em 10 fragmentos, cada um deles dedicado a cada uma das 10 personagens presentes no jogo. Cada um destes fragmentos apresenta ao jogador detalhes sobre cada personagem, sendo que o progresso ao longo de cada nível é dado através de um tabuleiro estilo xadrez. O objectivo do jogador é, sem perder demasiados Destiny Points (cada acção no tabuleiro vale 1 DP), alcançar e destruir o Sigma of Chaos, geralmente situado no final do tabuleiro. Para isso o jogador terá que vencer os inimigos que apareçam pelo caminho, coleccionando também alguns itens.

Ora nisto o jogo acaba por tornar-se cada vez mais repetitivo pois aparte das ocasionais sequências de vídeo ou combates verdadeiramente relevantes, todo o progresso é dado sobre a forma de batalhes e mais batalhas com inimigos geralmente aleatórios. O cenário totalmente livre de exploração revela-se eficaz para o estilo de jogo. Não podemos colocar Dissidia no mesmo pedestal que outros Beat’em’Up pois aqui o confronto não é directo. Não é como se estivessem frente-a-frente a trocar rudes golpes com o inimigo. Existe uma maior variedade na medida em que a exploração nos diversos cenários é feita naturalmente de forma diferente. Não obstante, rapidamente conseguirão dominar os segredos de cada personagem, e uma vez que o façam, facilmente irão encontrar uma forma estandarte para o sucesso sucesso. A partir daí, a recorrência das mesmas técnicas de combate será uma constante.

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Esta espada = W1N!!!

Numa primeira instância este não será um grande problema, pois poderão alterar entre as 10 personagens e suas respectivas estórias, de forma a conseguirem manter um ritmo de jogo equilibrado. Mas uma vez que avancem para a próxima fase irá existir a possibilidade de escolher uma personagem para progredir num enredo comum a todos. Ora isto até poderia ser bom, ou não tivessem as personagens níveis de evolução diferentes. Com o progredir da aventura os inimigos serão cada vez mais fortes, e mesmo que tenham completado os 10 enredos singulares de cada personagem, será impossível acompanharem o ritmo dos inimigos se não se singirem a apenas uma. É como se fosse um ciclo vicioso pois para acompanhar o ritmo dos inimigos sentir-se-ão obrigados a progredir de forma ritmada com a mesma personagem. Eu que por exemplo escolhi o Cloud para iniciar esta fase, ainda agora continuo a utilizá-lo, pois com uma personagem menos evoluída seriam favas contadas para o lado do inimigo.

Já com várias horas de jogo comecei a sentir que o modo estória de Dissidia é basicamente aquilo que seria um Final Fatasy sem exploração, ou seja, apenas com as secções dos por vezes indesejáveis combates que geralmente dão azo à opção Flee. Aqui também existe o Flee, mas irá penalizar-vos em 2 DP, e o inimigo ficará lá na mesma. A diferença é que aqui o combate é mais livre e espontâneo, mas não por isso mais intenso. É óbvio que o principal atractivo aqui é a junção das míticas personagens, dos vários jogos da saga. Mas será que um Final Fantasy neste formato iria resultar?

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